DP初心者の頃からDP十段になるまでを振り返って書き殴ってみた

弐寺DPを始めてから約10年。色んな成果、出来事、出会い、その他数多くの思い出があり、気づけば自分の人生の一部のような趣味となり、プラス面マイナス面問わず様々なことを教えてもらったコンテンツであるとても単純で複雑で楽しい音楽ゲーム

ところで自分の知り合いなら誰しもが察していると思うが、自分はよく過去を振り返る。思い出話は好きだし、昔のエピソードは人一倍覚えている方だと思う。

そこで何となくDP完全初心者だった頃からDP十段になる頃まではどんな感じだったのかを思い出して書き殴ってみた。真夜中に手紙を書くテンションで書いたので少々恥ずかしい所もあるがせっかくなので本記事に載せてみる。

これまでの音ゲー関連の記事や動画では上級者や一部のマニア向けに書いていた印象が強いが、DP初心者~中級者向けの話もいつかしたいと思っていた。しかし碌に調べもしないと単なる的外れな推測になってしまうため中々書くものが決まらずにいた。

そういう意味でも、自分自身の初心者時代を振り返る内容は、へたな推測よりも断然ましな情報になるのではないかと思う。

 

一応、音ゲー上達論も兼ねているので重要そうな所はアンダーラインを引いておきます。また振り返った上での想定Q&Aも最後に書いてみました。

 

①DP始める前

DPを本格的に始めたのは確か2011年9~10月頃、それより前はやったとしても数クレで何級かをてきとうに取っていた記憶しかない。

当時はポップン弐寺SPを嗜んでおり、ポップンはサイレントEXクリア(名前の由来)、弐寺SPは皆伝合格と、当時にしてはかなり上級者の部類だった。

作品はResort Anthem、丁度あの超難関譜面「灼熱Beach Side Bunny」が登場した時期だ。腕に自信がある自分は果敢にも挑戦、結果はbp195程出して絶望。非常に情けないことにここら辺でSPのモチベが一旦底を尽き(皆伝合格したてといのものあるが)、受験期真っ只中(勉強しろ)ということもあって、音ゲーへのモチベがふわふわしていた。何か新しいことを始められないか(だから勉強しろ)。そこで何となくやってみたのが弐寺DP。人生で1クレ目というわけではないものの、積極的にDPをやろうとする気持ちでDPをやる意味では1クレ目だと思う。ここから新しいゲームへ目覚める第一歩となる。

 

②DP開始~DP初段

DPへの知識も経験もほぼ皆無に等しい。当然☆1のあの曲からやり出すが、いきなりトリルが来るわ皿が難しいわで初手でDPの洗礼を受ける。とても新鮮だった。☆2とか☆3とかやると鍵盤の位置分からんわ、覚えたてのピアノみたいに一々手元を確認するわ、白鍵1357配置に手を添えること自体に手が全然馴染まないわで「楽しさ」よりも「苦しさ」の方が大きかった。しかし単なる「苦しさ」ではなかった。あの苦しさは不思議と心地よい苦しさだった、この苦しさを超えた先には何が見えるのだろうというわくわく感もあった。喩えるならば、激辛ラーメン蒙古タンメン中本を食べることは辛くてとても苦しい、でも何かもっと食べたくなる、また食べたくなる、慣れるともっと辛いのが欲しくなる。あの感覚に近いかもしれない。

SP皆伝取得するくらいこのゲームの経験があっても、初期のDPはあの横に広い14レーンの譜面に圧倒され、200ノーツにも満たないノーマル譜面ですら1ノーツ1ノーツのボタン位置を探すのにまるで覚えたての百人一首を必死に探すようなのたうち回り方をしてしまう。50ノーツ程叩いた頃には脳が熱くなり、ゲージも精神も地を這い続け、曲が終わった頃にはボロボロな結果に。それなのに不思議と心地よい。脳みそが「ありがとう」と言っている気すらする。俗にいうマゾヒスティックなアレに近い。

こんな体験が☆2の時点でたっぷり味わえる。始めた頃でも既にある程度叩けてるSPには無かった経験だ。SP初心者の頃はポップンの恩恵があって最初から皿の少ない☆10あたりはゲームになっていたし。人によっては「別ゲーとはいえ、☆12ができる自分が☆2で苦戦するなんて気持ち的に辛い!」と思われるかもしれない。けどその「できなさすぎる」という感覚自体が新鮮でたまらないのだ。

☆2が慣れると☆3、☆3が慣れると☆4とどんどん辛み成分を増やしていく。最終的に生カプサイシンを齧り続ける修行僧にすらなり得る超やり込み系娯楽、この頃はさしずめタバスコといった所だろう。どんな曲を主にやったとかは特に覚えていない。というかアルファベット順に片っ端から無差別にやった。今の時代だとかなり曲数あるのである程度抜粋してもいいが、当時の曲数なら全部やるくらいが丁度良く経験値が入った。

☆4上位~☆5あたりになってくると段々と両側ともそれなりの忙しさになり、左右のレーンをキョロキョロしているようではとても間に合わない譜面が段々と増えて来る。特に☆5のAAノーマル、foreplayノーマルあたりは手元確認だの左右キョロキョロだのしている段階では木端微塵になった。今思うと☆4のSnow Gooseノーマルは鍵盤の位置を確認する基礎的な良い譜面だと思う(☆4にしては弱いけど)。

勿論2曲目に地雷を踏んで100円を無駄にすることなどざらである。高校生時代の100円は今でいう1000円くらい重たい。勿論プレミアムフリーも当時存在しなかった。3y3s SPAの開幕ハード落ちだけで一体何冊の参考書を買うことができたのだろうか。どうせやらないけど(テスト時に難しそうな参考書を沢山持参していけば周りへの威嚇に使えるのでライバルを蹴落としたい人にはオススメ)。

話を戻す。当時の主な選曲の流れとしては、☆5以下は保証してくれる1曲目と落ちてなんぼな最終曲は「知らない譜面」「適性難易度より1ランク上の表記難易度」に片っ端からぶつかって、2曲目とかはクリアは安定してるけどBP多い譜面・練習になりそうな譜面(textageを眺めて推定する)を中心に選んでいった。もっとも金持ちなら恐れずどんどん知らない譜面にボカボカ特攻すればいいと思う。今だとプレミアムフリーでイージー特攻もできるし。

ここら辺から段々脳みそがDP向けに変異していき、あんなに楽しくも苦しかったはずの弐寺DPがいつの間にDP無しでは生活が困難な体質に成り下がってしまった。11月下旬頃で確か200クレくらい(学生でこのクレ数はとんでもないやり込み度合い)。何故かその頃の模試の成績は良かったのでDPと学力は相関すると思っていた(その時の模試が偶々山が当たっただけだったとは当時の自分には知るまい)。

☆6に手が届くあたりで確か初段を合格した。19Novemberが分けわからんくてゲージが底を尽きてたが、.59が相性良くてどうにか残した。今思い出したけどDP1級挑戦時のVoltageのソフランの初見は圧倒されたね。曲とのマッチング具合がたまらないソフランで良い演出だと思った。かっこいいよVoltage。声出た。

なんと初段取った後にquasar、quellAlmagestDPA譜面に特攻した。ボコボコのシャカシャカのけちょんけちょんのオッペケペケペーにされた。今もあの絶望感はまだ微かに覚えている。無茶すぎる特攻癖があったのは当時も今も変わらずか。

 

③DP初段~DP六段

初段取ったら次は2段!その次3段!、と順調に行きたかったが、現実思うようには進まず、そもそもとして段位自体がこの頃はそんなに意識しなかった。今振り返ってもそれは正解だと思う。何故なら、まず700ノーツにも満たない譜面の段位ゲージは回復量の関係で思った以上に厳しく、級位時代のノーマル譜面なんて回復量がオマケ程度でしかないため、少しミスを連発をするだけでリカバリーが難しいのである。それにまだノープレイの譜面が大量にあるため、段位の単曲を意識するよりもとにかく多くの譜面の雨に打たれたかったのだ。

というわけで例えば「☆7→☆6→☆6→☆8」みたいな感じでノープレイを減らしていくことだけを考えてプレイしていた。考えてプレイしていたというよりも没頭していたの方が表現としては適切か。練習効率とか特に考えずに量を重視していた。それでも2曲目落ちは悲しいので安定してる譜面や後半回復型の譜面はtextageで探してある程度メモしていたはず。

ランプを更新しては段位挑戦、落ちてはランプ更新だの特攻だのを繰り返していた。

クリアしたら楽しい、落ちても楽しい、疲れたら脳と手が「ありがとう」と悲鳴を上げ、そんな日々を繰りかえしながら冬を越した。六段受かった頃には☆7~☆9を中心に(勿論点滅も沢山)埋めていたと思う。ここまでの流れは難易度表記が異なるだけで基本変わらない。

段位挑戦の時に特に壁になった譜面の特徴を以下にまとめる。

 

2段:Cheer Trainで大幅にゲージを持っていかれる。この難易度にしては配置が厄介な着地譜面。この時点で普段の練習曲を選り好みしてきた人は苦戦すると思う。花吹雪は同色多いので認識が楽なので回復。DXY!も難しいけどかなりの良譜面なのでこの時期のうちにやり込んでおこう。遠い将来ハイパーやアナザーとも出会うと思うけどとにかく神譜面なので曲を覚えておこう。

4段:KAMIKAZEが青白混合要素が多く、着地も厄介。この段階では鍵盤の色が青同士・白同士で統一されてないだけで随分な認識難になる。とっつきやすい好きな譜面ばかりやってると「認識しやすくて沢山叩ける同色系」ばかりの練習になるので効率重視の場合は選曲のバランスに注意しましょう。Punch Loveは片手が忙しいが、同色要素も多いので白い譜面と青い譜面だけ何となく区別つけてダメージ軽減。BRIDAL FESTIVAL!!!は確かウイニングランだった。

6段:CELEBRATE NITEが鬼門。この段階だと片手難易度がDP段位の中盤に相応しいく絶妙な配置と密度となり、譜面の規則性も薄くなってくるため認識力も必要。ここら辺くらいになると認識・片手共に経験値勝負といったところだが、強いてコツを言うなら35小節のような片側だけの部分は認識を中央から少し片側に寄せることで脳の負担を減らすといったことはしていた。「若干片側認識」は皆伝ボスのquasarDPAでの使えるので得意にしてもいいかも。

④DP七段~DP八段

DP七段と言えばあのWanna Party? である。ここまで来た時点でDPというゲームは相当楽しいものだが、Wanna Party?に出会うと2倍は楽しくなる。DPならではの認識難と片手の絶妙な押にくさ、演奏感や曲の良さ含めてほぼ満点と言ってよい完成度。DPの楽しさがよく分からない人もこの譜面に出会うまでは我慢して続けて欲しい。

☆9表記だがこのレベルになると簡単な☆10にも積極的に挑戦しておきたい。六段のCELEBRATE NITEの時点でそうだが、七段になると更に高い片手力を要求される。特に左の4→2→15の動きが今までに出てこなかった難所。ここは餡蜜っぽく押すとbpm128のためかえって早BADを出してしまうので、今後の地力のためにも譜面通りに押せるようにしておきたい。繰り返しが多いのでこの動きだけ日頃からイメトレ反復しておくのも有効。

地力上げとしては、そろそろHARDゲージも新しい目標の一つに導入していいと思う。この段階の地力になってくるとEASYゲージの更新も緩やかになってた頃なので。

DPは慣れてない段階だと100コンボ繋ぐのも至難の業のため、HARDゲージは敷居の高いものだと思うが、六段を目標にしている段階から取り入れていいと思う。自分は確か☆6あたりからHARDゲージを埋めていたはずなので、六段挑戦段階の時からやっていたと思う。ちなみに☆8をアルファベット順にHARD埋めしていくと、かなり最初の段階で幸せな体験ができるので是非オススメです。☆8の穴譜面をAから順にHARD挑戦です。自分はとても幸せになりました。やってみた方は他の友達にも勧めてみましょう。

DP八段は更に格が違い、1曲目から☆10相当の乱打譜面のVermillionで密度に圧倒される。2曲目のGolden Palmsは癖はあるが段位抜けは難しくなく、3曲目のTHE LAST STRIKERが一番の鬼門。段位としてはここまで速い16分乱打は初めての経験となる。ここら辺になると結構な☆9~10にランプが点いてるはずなので、そろそろbpmや譜面の特徴を意識をした練習メニューも考えていた。☆9以下はHARDを意識、☆10は速いbpmをメインに選曲、☆11は弱めのを選んで特攻。

DP八段は結構苦戦してる期間が長かったので丹念に☆10周辺を練習していたと思う。

 

⑤DP九段~DP十段

八段初合格では余裕を持ってクリアできるくらい地力を上げていたため九段はそこまでかからなかった。☆11にEASYランプが点くことが珍しくなかった段階だと思う。当時の段位は今と比べると簡単で、☆11中堅にあたふたしてるレベルでもmosaicの片手同時地帯に気を付ければ何とかなるような段位だった。今は☆11上位らしき譜面も入っているので、当時以上に☆11を積極的にランプ埋めしないと厳しいと思う。

そして八段の次の大きな壁となる十段。九段が比較的温い曲目に対し、十段は3曲共にちゃんとした☆12、特にRaisonは☆12の折り返し付近にあるような難易度だ。初挑戦は白壁は誤魔化せたがsatelliteも片手2重乱打もどきが結構強く、陥没。

ここらへんから両Random(通称「両乱」)と片手プレイを始めてみた。

片手プレイはほんの気分転換で頻度は少なかったが、☆10のINORI灰みたいなピアノのハノン的な譜面を無理して遊んでいた。No.13灰もやっていた記憶があるが今思うとどう考えても無茶。

両乱はこの段階だと何より重要な練習メニューで、クリア安定している☆11でも両乱をかけるだけで容易にゲージ空になったりする。ここに来て配置難というDPならではの醍醐味を味わうことになる。

よくやっていた☆11両乱はrainbow flyerで、他にもクリア済の☆11は無差別にやってみた。むしろ両乱かけるとやばそうな譜面程、興味本位でどんどん遊んでいった。☆10も勿論練習になり、特にKAMIKAZE両乱は皆伝目指す人でも256配置の取得という点で重宝すべきだと思う。KAMIKAZE両乱ばっかやってた日もあった。

☆12は両乱ノックと比べると頻度は少ないが、AAイージーまでの難易度帯は頑張っていたはず。4曲目に☆12チャレンジするクレを複数回やっていれば十分だろう。☆12中堅以上からは別物の難易度になるので、AAより難しい譜面はそこまで背伸びして特攻しなくても良さそう。ちなみにこの段階で推奨されるHeavenly Sun灰DBRだが、初めてやってみたら後半全くゲームにならなかった。DBRは皆伝目指す段階からでも遅くないと思われる。

ちなみに当時かなりはまっていた譜面がDXY!灰。これがもうたまらん譜面で、両乱含め相当やっていた。当時の段位は着地皿がそこまで重要じゃないので相関性は微妙ではあるが、最近の段位は癖のある譜面も採用されたりするし、今後のDP難譜面の為にも着地は鍛えておきたい。なにより楽しいし、同曲穴譜面はこれの比にならないくらい難しいので。。

というわけでRaison対策も兼ねてとにかく片手乱打譜面の両乱を中心に行っていた。流石に苦労はしたものの、どうにか大学生になるまでにDP十段を取得することができた。

時間も体力も気力も今の何倍も恵まれていた学生時代だからこそのペースという感じはするが、仮に今の年齢からDPを始めたとしてもこの上達プロセスと同様の流れを3倍程緩やかにしたような感じになると思う。

 

⑥Q&A

上記の自分語りに加えて、あるあるQ&Aを書いていきます。

 

Q1.DPを始めるならいつからが良いか

興味が湧いたらいつでもです。SPの実力を気にする人が多そうだが、結局SPがどれだけ上手かろうと一番最初のDPは☆1でひぃひぃ言います。ただSPに限らず、他の音ゲーが上手ければそれだけ上達プロセスを知っているので、そういう意味では経験者の方が有利ではあります。その反面、上手い人程、はじめてDPやるときに低難易度で苦戦することが精神的にきつくなる場合もあるので、経験者も良し悪しといった所でしょうか。

 

Q2.DPちょっとやったけど☆1もできなくてしんどい

誰もが始めはそうなります。ゲームそのものに慣れるのに中々の時間を要するため、始めたての頃はDPならではの面白さが分かりにくい可能性があります。

DPを始めて10クレあたりの時点で、楽しさと苦しさの比率はどれくらいでしょうか?自分は恐らく40:60くらいだったと思います。苦しさも楽しさの一種に感じていたので100:0かもしれないけど。

楽しさが1%でもあるのならその楽しさはやればやるほど増えていきます。楽しさ0苦しさ100だとしても続ければいつかその苦しさは楽しさに変わるはずです。

「できないこと」「未知の新しいこと」に触れること自体を楽しんでみてください。

 

Q3.SPが下手にならないか。DPに逃げたくない。

SPを全くやらないのであれば流石にSPの地力は落ちます。SPとDPの両立が難しいのもそのためでしょう。しかし、DPで得た経験やスキルがSPに活きる時があります。片手力が上がって連皿の苦手意識が減ったり、DPで学んだ対策スキルがそのままSPで使えたりします。

DPを始めることを「逃げ」「挑戦」「新しい娯楽」等、人それぞれ考えはあると思いますが、自分自身が音ゲーにどう向き合いたいか次第だと思います。

DPに興味がある前提ですが、

SP一本集中であればDPは本当に気分転換程度になるし、

SPDP両立させたいのであれば半々にプレイ。

思ったよりDPにはまった場合はSPを放置してずっとDP(自分はこれ)。

これは人それぞれなのでこちらからとやかく言えることではありません。

 

Q4.どれから選曲していけばいいか

本当にストイックにやるなら難易度フォルダをアルファベット順に全部が一番。

ただ今は曲数もかなり多いので、適宜抜粋して、例えば好きな曲だけまずはやってみるとかでも全然いいと思います。ノープレイを少しでも減らしていくのを忘れなければ何でもいいです。

ある程度慣れてきたら譜面を見るだけで難易度が推定できるようになるので、やったことない譜面をtextageでてきとうに眺めて「ここら辺ならできそうだ」「この譜面は練習になりそうだ」とかで事前に把握しておくと尚練習効率が上がると思います。

 

Q5.両乱・HARD埋め・片手プレイ・段位挑戦の段階は当記事の通りにすればいいのか

当記事は自分の場合の上達フローにすぎませんので、好奇心優先でいいと思います。ただ、両乱とHARD埋めはどこかの段階でやった方がいいのと、段位はあまり粘着しすぎずランプ埋めを多くやった方がいい所は概ね多くの人に共通しているかと。

 

Q6.ソフランや連皿のような癖のある譜面は無視してもいいか

鍵盤地力上げから沢山やる考えもあるので楽しさ優先でいいと思います。SPで既にそういった譜面に経験があれば後でどうにでもなりますし。

ただ、DPは最難関クラスになると癖要素のオンパレードです。癖譜面は好きになっておいた方が後々得するというのが自分の考えではありますが。

 

Q7.DPやりたいけど無理皿はやりたくない

なんだとこの野r・・・それでは難易度フォルダではなく、シリーズフォルダごとに埋めていきましょう。昔の作品になるほど無理皿等の癖の強い譜面が増えていきますので、新しめのシリーズフォルダを推奨します。最近の譜面の方がノーツも多い傾向があるので地力上げの経験値的にも良いはずです。

ただ、DPは最難関クラスになると(ry

 

Q8.DP初心者が躓きやすい譜面要素

まず認識難としては左右のレーンで青色と白色がバラバラになっている位置関係の譜面です。これについては経験値あるのみですが、青色は上・白色は下、と念じながらプレイすると少しは押し間違いをしにくくなると思います。

次に片手難としてはSPで使わない指や指運びを要求される所ですね。右手で1~3を取ったり、小指を使ったりと何もかも新しい。こちらはホームポジション(5本指を12467配置に乗せる)を覚えて、鍵盤から手が外れそうになったら一旦このポジションに戻してから次のノーツを叩くように意識をすると改善しやすいです。多少のミスは仕方ありません。まずは基本が大事です。

後は皿着地ですね。片手で鍵盤と皿の往復運動なんてSPだとまず使わない動きなので。これは慣れです。

認識難>片手難>皿着地、の順で重要な要素と言えます。

 

Q9.DPの魅力

・譜面要素がとにかく豊富

・上達に関係する要素が多種にわたるため、年齢・適性に依存され過ぎず、どんな人でも伸びしろを見つけやすい

・クリアするだけで選ばれし者扱いされる譜面がいくつもある(SPは全白でも数百人はいるインフレ状態に対し、DPはquell easyの時点で50人未満)

・無限に難易度を上げられるダブルバトルが楽しい(筆者はこれの人口を増やすためにDPer増えて欲しいと思ってる)

・他の界隈の事はよく知らないが、少なくともDP界は平和で民度も高い方だと思う

 

Q10.DPerと繋がりたいけど誰からフォローすればいいか

誰でもいいと思うけどとりあえずこの人をフォローしましょう:@re_0721silent

 

⑦まとめ

振り返ってみたものの結局平凡な上達論になりましたが、それぞれどういった時期にどんな意識で取り組むもんなのかという点で参考になればと思います。DPは最初はとっつきにくいゲームですが、ハマると本当に抜け出せなくなるので少しでも興味が出た時の読み物くらいにしていただければ幸いです。