上達を求めるか?結果を求めるか?

 

「上達すること」と「結果を出すこと」

 

この2つは相関性はあれど、別物のように語られがちです。

 

個人的に上達と結果は分離すべきではないと考えているが、

一般的な考え方に準じて以下の通りざっくり定義してみます。

 

上達する :純粋な地力、純粋なスコア力等、汎用性の高い基礎能力が向上すること

結果が出る:リザルト画面に映る数字(スコア、BP等)が更新されること

 

すると練習内容も以下の2パターンに分かれるはずです。

 

上達を優先:地力上げ、精度上げ、フィジカル上げ、新しい運指の開発、等

結果を優先:座学、餡蜜、ランダム当たり待ち、既存の運指を極める、等

 

この2つを並べたとき、上達を優先した方が圧倒的に良い、結果を優先してばかりだといずれ先細りする、といった意見が多数だろう。実際それ自体はとても正しい。

 

しかし以下のように考えたらどうでしょう。

 

まず1つ目の質問

どっちが良いですか?

 

上達を優先:1ヶ月かかるけど120の結果が出る

結果を優先:1日で100の結果が出る

 

これは殆どが前者を選ぶでしょう。1ヶ月くらいで追い抜けるなら汎用的なスキルを磨いた方が良いに決まってます。

 

次の質問

どっちが良いですか?

 

上達を優先:10年かかるけど1200の結果が出る

結果を優先:1年で1000の結果が出る

 

これは結構分かれるんじゃないでしょうか。

1000と1200は雲泥の差だとしても、10年間も音ゲーの上達をガチレベルに取り組み続けられる人自体が限られます。

 

最後の質問

どっちが良いですか?

 

上達を優先:5億年かかるけど12000の結果が出る

結果を優先:5年で10000の結果が出る

 

これは後者しかないでしょう。5億年も生きられる人間はいません。

そもそも寿命が来るまで一生上達し続けられる人間がいません。

(極端な数字ですが、難易度が上がる程、前者の負担は指数関数的に大きくなります)

 

何が言いたいかと言うと、

人間に与えられた時間は有限である以上、結果そっちのけで上達に拘りすぎるのも時として非合理的な考え方になってしまうのです。

 

勿論、以下のような主張も一理あります。

 

「理屈に囚われずに最後まで信じた奴が勝つ」

「限界を超えた人だっている」

「ロマンがあっていい」

 

しかし、現実問題、結果に特化した取り組みをしないと無理なものも数多く存在するのも事実。

 

上達に拘り過ぎると現実的に不可能な壁にぶち当たる。

結果に拘り過ぎると能力面で頭打ちになっていずれ結果が出にくくなる。

 

上達と結果、どちらも大事です。

 

ではどのような考えがいいのか?

 

最初に述べた通り、「上達すること」と「結果を出すこと」を分離して考えないことが個人的にはオススメです。

 

具体的な考え方は以下の通りです。

 

・上達することは結果を出す為の手段である

目標と関係ない能力値が上がっても上達と言えます。

しかしそれでは結果に結びつかない。

結果を出す為にどう上達する必要があるかを明確にすれば、

結果に繋がりやすくなる。

 

・結果を出すことに特化した能力値を上げるのも上達である

特定の譜面に対する餡蜜座学はその譜面以外にも大きく活きてくる。

自身の地力を上乗せして大きな成果を出す経験をした人は、

もっと高い壁にぶち当たった時に同じようなプロセスを効率的に行うことができる。

結果に拘ることで結果を出す能力自体が上がる、これも一種の汎用スキルである。

 

・結果を出し続ける為には純粋な能力値も上げる必要がある

付け焼き刃の誤魔化しだけではいつか上限値が頭打ちになる。

より高水準な結果を出し続けるには純粋な基礎能力の向上も勿論必要。

 

上達と結果をうまく相互作用させることができるプレイヤーになりましょう。

 

音ゲーのリハビリ手順メモ

音ゲー上達の秘訣は、結局のところ「常日頃から音ゲーをやること」に尽きます。

しかし、現実問題として、仕事の繁忙期やモチベーションの低下、あるいは他の趣味との兼ね合いで、どうしても音ゲーがお留守になる期間というのは発生するものです。

ブランクがある状態で、ふと「あ、音ゲーやりたいな」と思った時、多くの人が直面するのが「指が動かない」「譜面が見えない」という絶望です。

 

ここで大事なのは、如何に効率よくリハビリを済ませて現役時の感覚を取り戻すかです。

 

実際、自分も去年の夏にカンパネラ皿ありDBMハードを達成した際、音ゲーモチベが燃え尽きたり、他にやりたいこと・やるべきことが重なったり等で、半年近く音ゲーはほぼお留守でした。

しかし、そこから約1ヶ月の集中的なリハビリと座学を経て、デス地獄L DBMハードを達成することができました。

もし何も考えずにだらだらとリハビリをしていたら、ここまで短期間で実力を戻すことは難しいでしょう。

そこで今回は、ブランク明けの人が陥りがちな「だらだらリハビリ」を回避し、最短で指と脳を叩き起こすためのリハビリ手順をメモしておきます。

自分も今後、このルーチンで回す予定です。

 


手順1:まずは8分同時押し

ブランク明けで最初に戻すべき能力は、筋力よりも認識力です。筋力は一朝一夕では戻りませんが、認識力は適切な負荷をかければ比較的早く戻ります。

まずは譜面を見える状態にするために、高密度な8分同時押しを中心とした選曲を行いましょう。

同時押し譜面は密度が高い割に、指の負荷が少ないため、効率よく脳に負荷をかけながら譜面に食らいつくことができます。

例えば、自分は版権曲のL譜面のDBRをよく選曲していました。 版権曲は素直な配置が多く、リハビリには最適です。エデンLあたりも中々良い練習になりますし、少し難易度を下げるならドーナツホール 2024のDBSRなども優秀です。

☆10~11のDBRなら大体BP100~150が出る譜面を選ぶといいでしょう。

リハビリだからといって、簡単な譜面ばかりやっていても、脳は覚醒しません。

BP100近く出て、プレイ中にひぃひぃ言うような譜面をやる。

リハビリだからこそ、如何に脳と体を疲弊させたかが重要になります。

手順2:モザイクDBRM

認識力が戻ってきたら、次は最強の特効薬、モザイクDBRMです。

この譜面は繰り返し同時押しが多く、譜面が単純なので密度の割にはゲームになりやすいです。やってることが4つ押しの反復横跳びなので、同時押しの移動パターンを高速復習できるハノン譜面です。

座学erならこの譜面をとりあえずPフリー3回ぶっ通しでやれば、座学に必要な手の動きの感覚は取り戻せます。

普通のDBRでもいいけど、手の強さを戻すことを意識しやすいようにシンメトリー乱にして認識依存は減らした方が個人的には好み。

似たような理由でINORI DBRMも基本的な運指力を取り戻すのに良いですが、後述の手順3でも代用はできると思うのでお好みで。

手順3:密度低めの高速乱打・DBSRで指の神経を取り戻す

手順1~2で、大まかな認識力と同時押し力は回復しました。次にやるべきは、指1本1本の独立した神経を回復させることです。

同時押し系とは異なり、力を入れ過ぎると追いつかない高速乱打や連打複合をプレイし、脱力含めた力加減のコントロールを取り戻します。

具体的には、余裕を持って認識できる密度かつ、速い乱打が含まれる譜面が有効です。

高速乱打なら、☆10のDBRで冥(H)やVerflucht(H)あたりが良いでしょう。高難易度曲のハイパー譜面は、速い単鍵乱打が多いのでオススメです。

また、DBSRの☆10をBPMソートし、BPM120~150あたりでガチ押し力を鍛えるのも効果的です。do the thing feat. Kanae Asabaなどがいい感じです。

手順4:高密度系で仕上げる

ここまでやれば、一通りの基礎能力は整っているはずです。あとは、昔できていた高密度系や、もう少しでできそうだった曲に触れていきます。

自分の場合は、怪盗いいんちょDBRが遊べる地力に戻せたあたりが、恒例のDBM座学に入ってもそこまで困らない最低ラインだと思ってます(ここはフィジカル力次第なのであくまでも目安に)。

重要なのは、「リハビリ中だから」という言い訳をして、難しい譜面から逃げないことです。逃げ癖がつくと、指よりも先に心が衰えてしまいます。

 


座学時に意識すべきマインドセット

上記は地力面(認識力・フィジカル力)のリハビリですが、座学を行う際にも、ブランク明け特有の意識すべきポイントがあります。

練習するBPMはなるべく速く設定する

リハビリだからといって、メトロノームを極端に遅くして練習していては、いつまで経っても自身の音ゲー氷河期を抜け出せません。

そんなことをしていたら、指が温まる前に真冬が10回来てしまいます。

もちろん、どうしても押せないならBPMを落とすこと自体は悪い練習ではありませんが、「少しでも速いBPMに食らいつく」という意識は常に持っておくべきです。

初日は話にならなくて当然

座学とは、本来自分の地力では太刀打ちできない譜面を、反復練習で無理やりねじ伏せるプロセスです。そのため、ブランク後の座学初日は本当にきついです。自分もデス地獄Lの座学初日は、BPM150ですら体感速度が異常に速く感じ、絶望しました。

しかし、本当にきついのは初日だけです。

2日目、3日目になると手も慣れてきて、不思議と楽になってきます。

その「慣れ」を早めるためにも、前述した地力面のリハビリを並行して行うのが重要です。

3時間の「だらだら」よりも1時間の「ひぃひぃ」

リハビリで最も避けるべきは、低い負荷の練習を長時間だらだらと続けてしまうことです。これは時間がもったいない。 例えるなら、100メートル走でタイムを縮めたいと言っているのに、近所を優雅にウォーキングしているようなものです。それでは心肺機能も瞬発力も戻りません。

短時間でもいいので、ひぃひぃ言うような高負荷で練習する。これがリハビリにおける最適解です。 ちなみに自分は、リハビリ初日に5時間ひぃひぃ言いながら練習していました。腕パンパンです。

 


まとめ

リハビリこそ負荷を意識しましょう。

脳と指を短期間で叩き起こし、最速で現役復帰を目指し、新たな、第nの音ゲーライフを(nは任意の自然数)。

DP全白とDP全EXHの難易度は天と地の差なのか?

あけましておめでとうございます。

昨年末のコミックマーケット(C107)にて、「beatmania IIDX DP 全 EXH への道」という同人誌に、自分も執筆に関わらせていただきました。

手に取ってくださった方々、本当にありがとうございました。

さて、新年一発目の記事ですが、今回はこのDP全EXHに関連して、以下のテーマに扱おうと思います。

 

「DP全白とDP全EXHの難易度は、天と地の差なのか?」

 

beatmania IIDXのダブルプレイ(DP)において、全曲をHARDクリアする「全白」と、全曲をEX-HARDクリアする「全EXH」。 現在の達成者数を見ても、全白が(推定ですが)20〜30人程度であるのに対し、全EXHは僅か4人しかいません。

数字だけ見れば、そこには絶望的な断絶があるように見えます。世間的にも全EXH達成者は「天上人」や「超越者」として扱われがちです。しかし、DP全EXH達成者かつ上達論を深堀りしてきた自分からすると、その差は「魔法のような才能の差」ではなく、「求められるパラメータの数と練度の差」として論理的に説明がつきます。

 

結論から言えば、天と地ほど差があると思われてもおかしくないくらいの差はありますが、それは地続きに連続したイメージの差です。

今回は、この「差」の正体について、詳細に分析していきます。

 


①求められる「要素」の多さ

まず、高難易度譜面のクリアに必要な要素を分解してみましょう。大まかに以下の4つに定義します(全EXHを狙う文脈の上で定義したものになります)。

  • 地力: 対策なしで物量譜面を押し切る力。初見の譜面、ランダム譜面に対する対応力。

  • 座学: 事前に譜面研究し、各難所に対して対策を行い、結果を出す能力。

  • フィジカル: 認識できた or 暗譜したという前提で、物理的に指や腕をどれだけ速く、持続的に、正確に動かせるかの身体能力。

  • 癖譜面耐性: 皿、CN、ソフランといった、純粋な物量譜面以外のギミックへの対応力。

全白の場合:一点突破が可能

全白の場合、これらの要素すべてが高水準である必要はありません。 例えば、「地力が圧倒的に高い人」であれば、多少の座学不足や癖譜面への苦手意識を、圧倒的な認識力でねじ伏せることができます。逆に、「座学と対策の鬼」であれば、地力が多少足りなくても、難所を対策して乗り切ることが可能です。

癖譜面やフィジカル要求の高い譜面もありますが、HARDゲージであれば補正の硬さを利用して、捨て皿や捨てノーツを駆使してお茶を濁すことができるので、何かしらの特化した能力で上から捻じ伏せるのが可能です。

つまり、どれか一つの武器が尖っていれば、他の要素が不足してても到達可能なのが全白です。

全EXHの場合:全要素の「高水準化」が必須

一方、全EXHはこれらが許されません。地力、座学、フィジカル、癖譜面耐性の全てにおいて、足切りラインがかなり高くなります。

HARDとEXHの差は、ざっくりBPで言うと50個と20個の違いになりますが、最難関曲群においては、この約30個の差はとんでもなく大きな差です。

例えば、100点満点のテストがあって、70点が標準問題で残り30点が難問という構成をイメージして欲しい。

合格ラインが80点の場合、標準問題を落とさなければ難問は30点中10点取れればいい。

一方、合格ラインが90点の場合、難問は30点中20点取る必要があり、難問に対する力が単純計算で2倍は求められる(しかも難問に注力する分、標準問題に割けられる時間は少なくなるので、実際はそれよりも大変。)。

 

音ゲーもこれと一緒で、最難関群の譜面をEXHするとなると、上記でいう難問30点分も得点源にしないといけなくなる。

その難問30点分の内容が問題で、殆どのDP譜面に存在しないような難易度の譜面ばかりです。

これは、大多数の人が取り組んでいる汎用的な地力上げだけだと、上記でいう標準問題70点分の練習にしかなっていないとも言い換えられる。

大抵のDP譜面は標準問題を高い精度で取れば合格なので、大多数の人にとっては地力上げ最優先が正解なのは間違いない。しかし全EXHとなると難問も意識しないといけないので全く別の話になってくる。

難問30点分に対応できるようになるには、地力だけでなく座学、フィジカル、癖譜面耐性の全てを総動員する必要があり、当然ながら標準問題の要求精度も上がるので地力の足切りラインも高水準です。

 


②各要素に求められる「練度」

「要素が多い」だけでなく、一つ一つの要素に求められる練度も、全白とは差があります。具体的に見ていきましょう。

地力:DBRの基準値が変わる

全白を目指す段階では、練習として12.6以上の高難易度DP譜面や、☆10〜11のDBRを回すことが多いと思います。しかし、もし地力メインで全EXHを狙うとなると、☆12のDBRやDBMが当たり前の練習環境になってきます。一般的に「こんなのやっても意味ねぇ」と一蹴りされるような異常な物量譜面が必修科目になります。

勿論、座学スキルによってレベル感は変わりますが、全EXH者は皆このようなぶっ飛んだ難易度を遊んできた人ばかりです。

座学:「できたら有利」ではなく、「できないと不利」

ここが最もハードルが高い部分かもしれません。なぜなら、音ゲーマーの多くは(全EXHに必要な水準の)座学を殆どやったことがないからです。簡単な餡蜜や皿のリズム暗記等、多少の対策をした人は結構いると思いますが、不規則な餡蜜譜面を覚えたり、曲の大半を泥臭く対策していく経験のある人はほぼいないはずです。全EXHを狙う場合はその水準の座学が求められます。

もし座学ゼロで挑む場合、とんでもない地力を要求されます。全白を狙う場合は座学はできると有利くらいな認識ですが、全EXHの場合は座学できないだけで相当不利な戦いを強いられます。ほぼ必修科目と思うのが良いでしょう。

座学スキルはレアな部類ですが、一定レベル以上習得すれば手っ取り早く結果に繋がります。地力とは異なる適性が必要なので一概には言えませんが、ここで他と差をつけるのが個人的に「コスパが良い」攻略法とも言えます。

フィジカル:詰みポイント

ICARUS DPLやIllegal Function Call DPLの場合、シンプルに「速く指を動かす」というフィジカルが要求されます。 大半のDP譜面は認識力でどうにかなりますし、最難関群であっても暗記すれば何とかなるのが多いです。しかし、この2曲のようなフィジカル難易度の高い曲は、譜面が見えていても、譜面を覚えていても、「そもそも指が追いつかない」とその時点でゲームセットです。

これがHARDゲージなら、補正の硬さを利用して捨てノーツをしたり、指が追いつかない区間が一瞬あっても許容範囲でした。しかしEXHでは、その僅かな捨てノーツや一瞬の遅れが致命傷です。

フィジカルは、暗記やコツといった付け焼き刃では解決しません。長期的な筋力トレーニングや脱力の習得が必要であり、ある意味で地力と同じくらい「積み重ね」が物を言う分野です。特に座学を中心とする場合、譜面を覚えてもクリアできない理由の大半がフィジカルの壁にぶち当たってることにあるので、全EXHに限らずクリアを突き詰めるなら最重要項目と言っても過言ではないかもしれません。

癖譜面耐性:特殊譜面に対する局所最適化

全EXHの文脈で語るなら、避けて通れないのがNEMESIS DPAのような極端な譜面です。他にquell ~the seventh slave~ DPAやSTEEL NEEDLE DPLも該当しますが、代表例はNEMESISです。

この譜面は特殊すぎて、他の曲を練習しても上手くなりません。「NEMESISのための練習」をして、「NEMESISを上手くなる」必要があります。 汎用性の低いスキルを、その一曲のためだけに磨き上げる。この「局所最適化」するプロセスをEXHする水準で行えるかが大きな分かれ目になります(座学にも通じる話ですが)。

 

NEMESISの前半の無理皿はおよそ38枚あります。そのうち他の無理皿曲でも練習できそうな汎用的な無理皿は20枚ほど。残り約18枚は局所最適化した練習をしないと取れない難しい無理皿。

HARDの場合は汎用的な20枚をしっかり取れば、難しい18枚の大半を捨てても乗り切れるが、EXHの場合は難しい18枚も殆ど取りにいかないといけない。特殊譜面に対する局所最適化の要求量が明らかに違います。

 

なお、局所最適化の言葉の意味通りに捉えると、「全体的に見たら最適じゃないってことじゃないの?」と思う方も多いと思います。

まさに仰る通りで、他の曲にあまり相関性がない譜面の練習をするのは、全体で見れば効率の悪い練習かもしれません。しかし、全EXHするにはイレギュラーな要素も含めて全て対応できないといけないため、その非効率さをあえて受け入れ、特定の1曲だけにリソースを注ぐ取り組みが必要になります。

 


③結論:天と地の差か?

以上の分析を踏まえ、最初の問いに戻ります。全白と全EXHの難易度には、天と地の差があるのか?

差は確かに大きいです。しかしそれは「非現実的な領域」ではなく、あくまで現実的な取り組みを積み上げた「延長線上にある領域」に過ぎないと、自分は考えています。

ざっくりとしたイメージで言うなら、全EXH達成者は「地力・座学・フィジカル・癖耐性」の全てにおいて、上位1%の能力を持っている人です。決して、どれか一つの分野で「上位0.0001%」の神がかった才能を持っている必要はありません。

(※数値はあくまで説明のためのイメージです。母集団の少ないゲームなので、厳密には1%より更に上位である必要はあります)

このように考えれば、少し見え方が変わるはずです。確かに困難な道ですが、(現実的な取り組みの範疇で)やるべきことを高い水準でこなし、それを誰よりも高い密度で継続していれば、決して辿り着けない場所ではない、と自分は思います。


④全EXH達成者の特徴

最後に、自分が観察してきた全EXH達成者の共通点を挙げておきます。

特別なことは書いてませんが、参考にしていただければと思います。

  • 解像度が高い: 譜面の難所を「なんとなく」で済ませず、何故難しいのかを細かく言語化できる。練習内容の意味を理解しているため、目的に対する練習内容を微調整できる。「地力」「座学」といった便宜上使われる言葉で思考停止せず、それを構成する細かな能力要素に落とし込んで本質的な議論ができる。

  • 合理的リアリスト: 「こうあるべき」というロマンよりも、「こうすれば結果が出る」「自分の適性だとこの作戦がベスト」という現実的な解を優先することが多い。変なプライドで損をすることが少ない。

  • 他者評価がフラット: 他人のプレイ動画を見る際、「すごい!」で終わらせず、「この箇所の運指はどうなっているか?」等、参考資料として分析的に見る。たとえ自分より実力が下の人からでも、1つでも学べることがあれば盗む貪欲さがある。

  • 圧倒的な「好き」: 結局のところ、時間を忘れて没頭できること。他人から見れば血の滲むような努力も、本人にとっては「やりたいからやっている」娯楽そのものです。


⑤まとめ

DP全白と全EXHの差は、求められるパラメータの「全科目高水準化」にあります。「天上人」になる必要はないが、地力・座学・フィジカルの全方位を徹底的に磨く「多角的な努力」が不可欠です。

久々の記事でしたが、また気が向いたら記事や動画で面白いトピックを発信していこうと思います。

音ゲー座学に目覚めたきっかけを振り返りながら自分史を書いてみる(2011年3月頃~2013年4月頃)

あけましておめでとうございます。

 

今年もマイペースにゲームを楽しんでいこうと思いますが、去年や一昨年を振り返ってみると、忙しかったとはいえもう少し音ゲー関連の話を記事や動画で発信できたらなと思うことがありました。

 

そこでまた何か雑談的なものを書こうと思い、過去の自分の音ゲーを振り返りつつ自分史をまた書いてみようと思います。

年数が経つにつれ忘れていきそうなので今のうちに!です。

 

時間ない方は最後のまとめだけでも一読いただけたら幸いです^^

 

今回は

・DP十段取得から座学に本格的に目覚めるまで(2011年3月頃~2013年4月頃)

をテーマに書いてみようと思います。

 

DP始めてから十段取得までは以下の記事をご参照ください。

silent.hatenadiary.com

 

①DP十段~DP皆伝取得(2011年3月頃~2013年6月上旬)

DP十段合格して大学生活スタートと共にDP皆伝を目標にしてました。

小タイトルの期間の通り、予想よりかなり早く合格することができたのですが、これは以下の前提がある為です。

・高校2年でサイレントEXクリアの為の対策経験あり

・高校3年でSP皆伝取得済

・大学生生活スタートなので時間たっぷり

 

この通り、既に結構なやり込み具合で音ゲーを嗜んでいました。

 

1つ目のポップンでの対策経験がある意味この記事では一番重要で、後述するDP座学はポップンで餡蜜研究してた経験から受け継がれたものであり、その時に観た某氏のトイコンFC、サイレントFC動画で衝撃を受けたのが全ての始まりだと思ってます。

詳細を語ると長いですが、「餡蜜はトリルだけじゃない」「餡蜜は8分だけじゃない」この2つを高校時代の頃から脳裏に焼き付けられたのが今の自分に繋がっいるのではないかと思ってます。

 

高校の時のエピソードはこれくらいにして、ここからは大学生音ゲーマーのお話。

滅茶苦茶DPに没頭してた期間でもあり、大学生活以外はほぼビートマニア、家ではニコニコ動画で上手い人のプレイを沢山観てたりしてました。

なんなら体育の試験の時に通学中に1クレだけやって遅刻ギリギリになったり、昼休みの後の1コマ分の授業が無しになったのでその時間はゲーセンに行ったりと、モチベーションの塊でした笑

 

皆伝の為の練習メニューは自分の過去の皆伝攻略記事を参照していただければなのですが、ひたすらDBR☆8~9とDP旧12.1~3両乱(今基準だと12.2~5あたり?)を永遠に反復してましたし、DBRについてはエキスパートモードで適正外の難易度を5曲ぶっ通しでプレイするのを繰り返してました。

 

これを4月~5月上旬くらいまでずーーーっとほぼ毎日やってたわけです。ゲーセン帰りは毎回指がズキンズキン、今だったら休憩必須くらいまでに追い込んでました(若いっていい・・・)。

当時は今以上に情弱だったのか、プロテイン代わりに自販機のミルクティーを飲んでました(成分をちゃんと見ろー!!)。

 

5月中旬になると皆伝1曲目の蠍火が抜けられるようになったのですが、バドマニが認識難すぎてお話にならない状態。

256を中5で取る等、3つ押しの認識力が足りてないのと、高密度の負荷が少ないことを痛感。

 

そこでラブシャインやクロスロードや罠みたいな同時押しのDBRを適正外関わらずガンガン特攻。DPもアルマゲやクエルや冥とかも特攻。アルマゲとかbp250くらい出てました笑

 

ついでに運指の強化で祈りDBRMノックをしてた。渋谷にあった硬鍵盤のゲーセンでオリジナルコース祈り4連を5クレ連続でやったりしてた。意味あったかは不明だけど、楽しくて日課にしてた。腕も指先も周りからの視線も痛い。

 

そんなこんなで練習量と高難易度特攻の暴力で6月入る頃にはバドマニもギリギリ抜けられるようになって、穴クエはもともと押せる気皆無なので段位用の簡易餡蜜を覚えてbp120くらいに仕上げてたので段位だと確かクエは3度目くらいで抜けられた。

 

合格した感触は今でも覚えてる。

今や人数は増えたけど、当時は全然いなかったDP皆伝。

プレイヤー画面に金文字の皆伝が両方並ぶあの瞬間。

自分もやり込みプレイヤーの仲間入りができたと確信したあの喜び。

合格した日は結構な時間放心していて、音ゲー全くやらない友達に喜びのメールを送るとかいう意味不明な行為もしてたりと笑

 

確か日付は2011年6月9日(日にちまでは自信ない)で場所は今は無き新宿パセオ

新宿タイステ(通称ゴエフ)の近くにあった地下のゲーセンです。

 

ちなみに自分が大学入った時の音ゲープランは2年で皆伝、大学卒業までに穴クエハードでしたが、モチベーションとやり込み量が凄まじくて予想以上のハイペースな成長ぶりでした。

 

②DP皆伝~クエルDPAノマゲ(2011年6月頃~2012年1月頃)

DP皆伝受かったウハウハ気分も束の間、次ゲーセン行った時はすぐさまクリアランプ更新狙いをしてました。

 

旧12.4(今の12.6)はクリア者も当時は全然いなく、クリアすれば人外級と言われ、wikiコメントの神格化っぷりも読んでてワクワクしてました笑

 

ひらすらやってひらすらランプ更新した記憶しかないので練習の詳細やクリアの順番はあまり覚えてないですが、とにかくガンガン特攻してました。

 

12.6は卑弥呼ハデスネメシスが最初らへんにイージー点いて、その後にメンデスとかバドマニとか中堅所が埋まって、7月頃に突然アルマゲイージー出て素で声が出たり・・・穴クエが最後まで残ってたからこのころから苦手意識は強かったようです。

 

ハードも色々特攻しまくって、稲妻、少年A、スクスカ、4天あたりは何故か通常フリーで何回もトライしてお金を無駄にしたりしてました。流石に高難易度のハード埋めた順番は完全に忘れましたが、少なくとも言えるのが☆11や☆12弱はほぼやってなかったと思います。

余談ですが自分がDPで人生初のAAAはearth-like planetで、それ以降スコア狙いをするまでマジで1曲も出てなかったと思います。

というかearth-like planet復活して神曲すぎるんよ;;;

 

秋くらいにLINCLEがスタートして、この時期になるとそろそろ旧12.4(12.6)が埋まらなくなってきて、ハードも中々更新がなくなってきた。

その頃にCSから移植されたテレポがこれがもう当時は絶望的で、冗談抜きで全曲クリアの最大の壁でした。初日は終盤の20秒間がずっと2%安定。

当時は旧12.4と評されてたので、今でいうと12.6扱いされてる譜面でした。文句なしの12.7ですよ汗

 

そんなこんなでPPクエテレポあたりのクリア狙いを繰り返しても中々上手くいかず、やっと出た成果がクエ超当たり譜面で発狂で初めてゲージ残してイージーとかでした。

 

ここまでは普通に地力上げして普通にクリア埋めしていく標準的なクリア狙いといった感じでしたが、

いよいよここから自分の音ゲー人生が少しずつ壊れ始めてきます。

 

昔から変わらない性格ですが、特攻癖が人一倍強くて、

特に最難関曲は適正外でも特攻したがる性格でした。

最難関こそ正義!って考えは昔も今も1ミリも変わってません笑

 

当時の最難関と言われた譜面と言えばやはりクエルDPA

PPテレポが点滅なのにクエルを日頃からおふざけ特攻していたわけですが、回数重ねてくうちにクエルが何故か一番ゲージが残るようになってきて、最難関と言われてる割には案外ゲームになっている手応えで不思議な感覚でした。

 

そこで、まさかねと思いながらダメ元で最後の難所を研究してみました。

するとある日突然・・・

 

~82% EASY CLEAR~

 

・・・は?

それなりに対策はしたけどまさか本当にできるとは1ミリも思ってなかったので、クリアした時はゲーセンで結構な時間唖然として震えてました。

 

当時のクエルDPA、イージーでも達成人数は1桁でクリアするだけでほぼトップランカーみたいな扱い(諸説あり)。

それをテレポやPPでボコボコにされた自分が対策したところでクリアなんて無理だと思ってたので、曲が終わってゲージが赤かった時は嬉しさというよりかは違和感の方が凄く、画面がバグってるんじゃないかと目を疑ったりして一瞬気持ち悪くなった記憶があります。

その一瞬の後に体が勝手に動いて嬉しさを全面に表してまじかー!ってなったもの覚えてます。

 

この頃まで自分は譜面研究はポップンのトイコンやサイレントの研究くらいで、DPに関してはクエの段位用餡蜜くらいでしたが、クエルを倒したことでもしかしたら適正あるのでは?と思い始めました。

 

イージーした日にすぐさま帰宅して、頑張ればノマゲもいけると思い研究を進めてました。数日後に問題なくノマゲクリア。ハードは流石に地力足りなさすぎるけど、ノマゲは割と再現性があって、動画にもできた。

 

その動画が自分史上初の弐寺DP動画です。

www.nicovideo.jp

 

自分のプレイ動画を世に出すのは初めてなので、コメント更新されたときに謎の緊張感があったもの覚えてます。

何しろこの頃はSNSの使い方も知らず、音ゲー友達は高校や大学で偶々音ゲーやってた人くらいで、音ゲー界隈がどんなのかも知らない状態でした。

確か上手いとか言われて結構喜んでた記憶笑

 

③クエルDPAノマゲ~冥DPA EXH(2012年1月頃~2012年4月頃)

この頃にDPの座学にハマリ、要領を少しずつ掴んでいった感じです。

詳細な時期はあまり覚えてはいないのですが、確かクエルイージーかノマゲした後くらいに初めて紙で作ったコントローラー(紙コン)を自作して、それを使ってtextageをマウススクロールしたのを見ながら餡蜜を練習する座学プロセスを構築していったような気がします。

 

今も苦手ではありますが、当時は本当に覚えるのが全然できなくて、覚えなくてもひたすら練習すれば餡蜜できるようになる気楽にできる座学を自分なりに考えて取り組んでました。

 

その座学効果は思った以上に大きく、地力が大して成長してない一方でランプは面白いように埋まっていき、クエルノマゲの次は2月にネメシスハード、3月にアルマゲハードしてました。

これらのランプも当時はかなり少なかったので自分の中で大きな自信になり、スコアも地力も上手い人になるのは厳しくても座学を極めればクリア上手い人になれる!という確信を持てるようになりました。

 

アルマゲの次は冥を取り組み、こちらもしっかり練習をしたら3月中にハードできたので、クエルネメアルマゲと同様に学校の友人に動画撮影を頼んで3月30日に約束をしたので、その日に向けて更に練習をしてました。

 

冥は何故かこの頃から得意で練習の時もハード再現は問題なかったけど、ある日突然bp19とか出てしまいました。何が起こったかよく分からなかったのとEXHは流石に今の自分には無理だと思ってたので単なるマグレだと思っててあまり気にしないことにしてました。

 

撮影当日。

少しでも早く動画を撮りたいと思ったのか、1クレ目からフリープレイで冥の本番撮影開始。

1回目は緊張してハード落ち。2回目はハード再現できたけど補正入り。

納得いなかいので2クレ目。

3回目は中盤が謎繋がりしてbpもまさかの更新。

この時点で動画としては満足な出来だが、この頃から自分はネタ特攻による笑いを取りたがる性格だったので、おふざけでEXH点けてチャレンジ。

正直できるとは思ってなく、また上手くなってからじっくりトライしようと思ってたのですが・・・

 

マジでできた

 

中盤がよく分からなくてそれっぽく餡蜜してあがいてたら何故かウイニングランのピアノの音が聞こえてきて、はぁ?!って感じの声が出てました。

そのあたりで動画撮ってくれた友人が後ろから「落ち着け!」って声をかけてくれたのを今でも覚えてる笑

 

これは自分の中で想定外の嬉しい大収穫なので満足した1日だったのですが、

想定外なことは同日の深夜に起こります。

 

帰宅して疲れて寝て、深夜0時過ぎたくらいに目が覚めて「そろそろ投稿してくれてるかなぁ~」と思って携帯とパソコンを開くと、

身内からのメールで「おいおいツイッターが荒れてるぞww」って来たので何だ何だと思いながらニコニコ動画を見に行ったらなんと宣伝されていてコメント数がこれまでと比にならないくらい書かれてたのです。

www.nicovideo.jp

 

ツイッターがよく分からないので友人にどんな感じかを聞いたところ、有名音ゲープレイヤー含めてかなり話題になっていたそうで、「おれもしかして相当凄いことしちゃったのか・・?」って感じで驚きを隠せなかったです。

 

確かに自分の中では想定外に上手くいった成果でしたが、SNS未経験だったのでここまで話題になるものなのかと素で驚きましたし、ある種の貴重な体験でした。

 

今でいうとバズった状態と言えますけど、当時はガチでびびって嬉しさと同時にインターネットすげぇ・・・とかいうメカ音痴な感想でした笑

 

これを機に音ゲー界隈についても知りたいと思い、人生初のSNSとしてツイッターを始めた時期でもあります。

(登録はもっと前に何故かしてましたが、書き込みを始めたのはこの頃です)

 

④冥DPA EXH~DP全EXH(2012年4月頃~2012年10月頃)

ツイッターを始めたら一気に世界が広がり、ニコニコ動画でしか上手い人のプレイを知らなかった自分にとっては本当に新鮮でした。

動画をよく見てたプレイヤーと繋がりを持てて、ちょっと芸能人と握手できた時と似た嬉しさがありました笑

 

ツイッター始めてから更にモチベーションが上がり、沢山練習してDP全白達成したり、友達の家環境を借りて黒麺ハード達成したりしてました。

 

しかし、同時に自分の地力のヘッポコさを痛感してしまい、DBRにおいては周りの上手い人のリザルトを見て明らかな差を感じてました。

 

地力を上げないとDP全EXH狙いもしんどくなるし純粋にDBRも上手くなりたい、そんな思いが強くなったので、4月下旬~6月あたりはずーっとDBRばっかりやってたと思います。

具体的にはオリコで☆10をアルファベット順にDBRでプレイして、曲ごとにbpを記録して2周目にその更新を目指すといった流れです。

今はもっとですが、当時もそれなりに曲数あったので中々のボリューミーな練習でした。

 

その後もひたすら地力上げしながらEXHランプ埋めの繰り返しになりますが、

座学も冥と同じ要領で地道に進めていき、7~9月でアルマゲクエルネメのEXHを達成しました。

達成時の驚き具合は冥程ではないにしても、こられの座学もその譜面特有の難しさがあり中々の一苦労でした。冥が得意なのもあってかクエルは冥以上の難易度に感じましたし、ネメは譜面が特殊すぎて一人目補正の緊張感が強く、当時は最難関と思ってました。

 

他にもチアトレDXY!の無理皿だったり灼熱の連皿だったりで、鍵盤餡蜜以外の座学についてもちょくちょく学んでいき順調に未EXHを減らしていきました。

DBRも☆10なら7~8割くらいはゲームになる地力はついてたのかな多分。。

 

テレポ卑弥呼PPあたりの準最強群はガチ押しプチ対策で倒し、クエは苦手なので餡蜜頑張って練習して、

 

2013年10月についにDP全EXH達成!

ガラケー撮影なので画質良くないです笑)

達成したのはtricoroですが、その前のLINCLE作品は2800クレ近く費やしたので最もやり込んだ作品と言えます。

練習内容もほぼ全て全EXHするための練習だったので非常に密度の濃い期間だったと思います。

 

⑤DP全EXH~座学に本格的に目覚める(2012年10月頃~2013年4月頃)

全EXH達成は勿論嬉しかったのですが、既に難曲を倒していたためか、作業ゲーがようやく終わった的な解放感の方が強く、まだまだ余力を感じていたのでもっとクリアを極めることができないか、難しい譜面に取り組めないかを考えていた時期でもありました。

 

そこで手を付けたのがフルコン狙いです。

カゴノトリが人生初の単独フルコンで、そこからゴビヨ、クエーサーと順調に埋まり、他の誰もやってないだけ系の小さな単独も消化しつつ3月にはチアトレとかもフルコンに成功しました。

 

フルコンの為の特別な取り組みは特にしていなく、クリア狙いで行った対策を更に慎重に行って実際繋がるまで何回もトライするという繰り返しでした。

 

達成感はあるにはあったのですが、自分がやりたいゲームとは何か違うというか、これを続けても根本的なクリア力は大して上がらないし、緊張する割には得られるものが少ないというか、コレジャナイ感が多々ありました。

 

また、2月頃に渚の小悪魔が移植されたのですが、DPAがかなりの難関だったのでEXHするのにこれまた一苦労したことから、今後どんどん難易度がインフレしても余裕持ってクリアできるようもっと上手くなりたい気持ちが尚更強くなり、今やってるフルコン狙いじゃ上限値は中々上がらないなという不安が大きかったです。

 

そこで3月頃に目を付けたのが 3y3s DBMです。

これが自分史上、座学に本格的に目覚めるきっかけとなる最初の取り組みにあたります。

 

この譜面自体は実は2012年の頃におふざけで挑戦した時があってその頃はまるで話にならなかったです。

座学慣れしてきた今ならある程度できるようになるのではと思い、開幕の繰り返し発狂部分を丸暗記してひたすら反復練習を本格的に開始しました。

 

この時思いついた画期的な発想が6鍵を小指で取る小6運指。

手首を少し内側に傾けるだけで安定しやすい合理的な手法ですが、当時は中6も小5もよく理解していなくまともに使いこなせてなかったので、座学前提とはいえかなり挑戦的な取り組みでした。

 

押しにくい同時押し、慣れてない運指、規格外な密度、覚えても追いつくのが大変なbpm、とこれまで培ってきた技術がまるで通用しなくいくつもの壁を感じました。

 

しかし、ここで心が折れずに楽しいと感じていたのが自分の数少ない強みだったのかもしれません。

 

これまでの技術が通用しないということは全く新しいゲームをやるようなもん、つまり得られる経験値は莫大なもので、これを繰り返していけば無限にクリアを極められることになる、そう思い始めました。

 

より難しく、より新しく、よりやり甲斐のある譜面に全力で挑戦することに渇望していたので、内心無理かもしれない不安はあったものの、その不安を遥かに上回るモチベーションが湧いてました。

 

座学をしていた期間は3月の運転免許合宿で2週間程山形に滞在していた時、講習以外は手をシャドウイングする要領で覚えた開幕発狂をひたすら繰り返しイメトレ。

実質1小節分を7小節繰り返すだけの作業だけど、あまりにも密度が高いのでこれまた大変。

 

合宿中、休日の日で時間ができた時に一緒に泊まってた友人に「少し所用あるから数時間抜けるわ~」と言って一人颯爽と近くのゲーセンに向かう。

人口密度の少ない地域なのでゲーセンも全然人がいなく連コし放題でしたが、自分がやったのは勿論3y3s DBMの開幕の実験。

 

Pフリー対応してなかったので通常フリーで永遠と開幕だけやる奇行をずっと繰り返してた。

開幕落ちは選曲時間含めても約30秒、通常フリーなので1分。

120円が1分で溶けるゲーム。

1時間遊べば大粒さくらんぼ山形産佐藤錦1L分くらいの値段になりそう。旅行しろ。

 

そんなこんなでずーっと粘着してたら突然奇跡が起きた。

 

開幕HARD抜けちゃったよ・・・

 

これゲーセン内に誰1人いなかったけど、自分の中でとんでもない事件が起きた感触。

脳汁ドバドバ、唖然としてた。

だってそもそも片手界でもHARD達成者いなかったし、できるはずもないと思ってたからそりゃ急にHARDゲージで耐えたらビビる。

 

開幕しか覚えてなかったので当然その直後でゲージが本日のお財布のキャッシュフローを表すかのような溶け方をして一瞬で閉店しましたが、これで理論上できることが証明されてしまったわけです。

 

というわけで運転免許合宿から帰ったら速攻でめちゃくちゃ練習して、2013年4月9日に無事ハードクリア達成。

(余談ですが人類初冥SPAフルコンと同日だったりする)

 

いやーまじでテンション上がってたこれは。

ここから自分の音ゲー人生が本格的に壊れていくわけです。

 

この後、ゴビヨとか冥とか取り組んでどんどん難易度感覚がバグっていくわけですが、もうこの時点で後戻り不可能です。

DP全EXH達成した時はまだギリギリまともな路線のプレイヤーに戻れた感じはしたので、3y3s DBMは自分史の中で完全に分岐点だと思います。

 

⑥まとめ

ビートマニアって凄いゲームですね。弐寺最高!

書いてたら腹減ったんで読んでいただいた方は

この記事ツイートに好きな寿司ネタ🍣をリプください。

ではまた👋

 

 

beatmania IIDX 30 RESIDENT終盤の追加レジェンダリア曲の予想についてテキトウに雑談

こんにちは🍔

 

今作も気づいたら終盤になりましたね~🍵

 

ビートマニアも長いこと大人気コンテツとして続いてて、丁度30作目となります。

 

曲も譜面も気合の入れた内容のものが多く、キリの良いナンバリングに相応しい作品だったと思いますし、周りのプレイヤーもロケテ後はすっかり次回作モードに入っていて、現時点でRESIDENT作中最強のSomnidiscothequeが解禁されてからは全体的に終盤モードに入っている印象です🎶

 

Somnidiscothequeをクリアして無事全クリアをキープして安堵感を得てる声、次回作ロケテの曲や譜面、今作の嬉しかったリザルト、等々ありますが、、、

 

忘れてはいけないものがまだ1つあります。

 

そう。。。。

 

<<<追加レジェンダリア譜面>>>

 

いつものことじゃんwwと思った方も多いと思いますが、

作品の終戦に来る追加L譜面はここ最近ですと非常に難しいのが多く、

作中のボス曲含めたイベントを全て終えて油断しているプレイヤーに怒涛の鉄槌を下すかのように、多くのプレイヤーをなぎ倒して来た猛者譜面と言えます。

 

振り返ってみましょう👇👇

 

HEROIC VERSE:GuNGNiR

BISTROVER:SAMURAI-Scramble

CastHour:Illegal Function Call

 

えぐーい!!

グングニルは地力S+で脅威の体力譜面。DPも現時点で14.0相当の高難易度。

サムスクは個人差S+で皿曲の最高峰。SPもDPも灼熱2を超えるという声も?

イリーガルは問答無用の超難関枠。特にDPのEXHに関しては最難関候補の1つかも🥶

 

難易度だけではないです。

 

グングニルは最多ノート数を更新しましたし、

サムスクは24分皿の頻度数が多分一位だし、

イリーガルは存在自体がもう最強だし、

 

しっかり話題性にも隙がありません👏

 

この流れだと今作末もきっと難しくて斬新な譜面が来ることに期待するしかないでしょう!!!

しかもBeyond Evolution、Somnidiscothequeと既に最強クラスが来ているので、

もしこれらが前座扱いだとしたら、キリいいナンバリングということもあって相当はっちゃけた譜面になるのではないでしょうかねww

 

というわけで今回の雑談記事は今作最後の追加Lが何かを予想してみます^^🎵

全部で5つ(最後はネタなので実質4つ)予想してます!

 

自分で予想を考えたい人も多いと思うので、

少し下から予想について書きます🍟

 

 

 

 

 

 

 

 

 

予想1:D

 

SIRIUSの時に登場したソフランインパクトが強い疾走感ある良曲ですね!

Eagleさんならではのメカメカしい雰囲気が大好きですし、今も人気のある曲の1つだと思ってます✨

 

これのL譜面はソフラン構成からしても作者からしても、黒イカみたいな難易度になりそうです!

 

選定理由は以下の通りです。

 

ソフランの高難易度枠

今作ってレーダーを意識した尖った譜面多いじゃないですか?

罪過はソフラン、カンパネラはCN、ビヨエボはピークといった感じで、各分野において尖った譜面を入れて来てるのがトレンドな気がしてます。

 

つまり、残りの枠であるコード、ノーツが濃厚ではあるものの、

罪過は難易度自体は☆10なので、☆12最上位でソフラン難しい譜面をそろそろ補完してくるんじゃないかなー、ということでソフランが強烈かつ印象に残りやすいDを選びました!

 

・SIRIUSの追加譜面ってあんまないよね

これも大きな理由です。

シリウスにも素敵な曲は沢山あるけど、L譜面がまだ3曲しかないんですよね・・・

前回のイリーガルも比較的少ないトリコロに登場した曲なので、

次はこの作品を攻めてくるのでは?と思いましたね👍

 

当然、曲も威圧感のある素敵な構成なので、公式側から見ても高難易度として違和感のないんじゃないかと思います!

 

・☆11の名曲を強くする風潮

シリウスならアルマゲもあるのでは?と思われたかもですが、

ここ数年の傾向ですと☆11の追加も十分にあり得ます。

 

イリーガル、サムスクは穴譜面は☆11ですし、作品の序盤枠ですがブロゲーマーも☆11です。

また、3つ共☆11としては難しく癖のある譜面なので、そういう意味でもDも十分にポテンシャルはあるんじゃないかと・・・!

 

それでは次に2つ目の予想です。

 

 

予想2:perditus†paradisus

 

「もう既に難しいやろww」と思った方も多いと思いますが、前例を見てみましょう。

グングニルやリンボも既に☆12上位だったのが、L譜面によって文句なしのS+に大化けしてしまいました🥶

 

これだけカリスマ性のある曲なら選ばれてもおかしくないのでは~ということでPPを2つ目にしました!最近DDRにも入ってきましたねww

 

これのL譜面は終始高密度なジャリジャリと乱打発狂でかなり重たくなりそうです;;

 

では選定理由。

 

・ノーツ枠

Dの時に話したように、ノーツかコードでやばいの来るんじゃないかと思ってます。

史上初の2500ノーツ超えはMAX360に期待してましたが、まぁ流石に穴譜面ではそんなことはしなかったですねww

 

WACさんの名曲の1つなので選ばれても全然違和感ありません。

そろそろポップンみたいに暴れてもいいんですよ?(小声)

 

WACと言えば大犬もノーツ候補(2834ノーツあるらしいので)ですが、

作品の終盤としてはボスボスしいPPの方が分があるかなと思います。

序盤に先制パンチを入れる枠ならありだと思います!

 

・Resort Anthemにもそろそろ追加を

シリウスと同様にリゾアンにも3曲しかありません;;;

そろそろ追加して上げてください(切実)

 

とはいえリゾアンは全体的に大人しい曲が多めの記憶なので、

ここから最終裏ボス枠として出すならやっぱPPかなぁと、、

個人的にはパラロスを応援したかったですけどww

 

・ジャリジャリがトレンド?

単に16分乱打譜面で物量にしてくるBMSっぽいのは本家ではあまりして来ない傾向なので、24分ジャリジャリ要素の多い曲という意味でもPPは有力候補なんじゃないかな~と思ってます。

ビヨエボも24分多いですので、ジャリジャリ系は公式側が好んでる可能性が大きいです(やめてーww)

 

ではでは3つ目の予想です。

 

 

予想3:Despair of ELFERIA

 

ここら辺も来そうで来ないなとふと思ったので選定に入れてみました。。。

猫又さん曲もクロペンの前例があるので高難易度枠が来る可能性があります^^

曲も当然人気ですし、ボスオーラも十分かなと思います!

 

これのL譜面は同時押しラッシュの体力譜面じゃないかなと思います。ノルニルダリアの上位版になるのかなぁ・・🍟

 

こちらの選定理由は、、

 

・ノーツ&コード枠

これの追加Lだとかなりの物量同時押しラッシュになることが容易に想像できます。

穴譜面の時点で2100ノーツくらいあるので、もしかしたらノーツとコードのレーダーを同時当選させてくるかもしれませんねww

 

・テーマと曲名の関係

これ地味に選定基準にしたかったんですけど、

これまでも作品タイトルと最終曲ってな~んか関連性ありそうな気がしてるんですよねww

 

例えば、

ヒロイック→ヒーローの武器→槍→グングニル

ビストロ→料理→食中毒→寄生虫アニサキス

ビストロ→料理→スクランブルエッグ→料理サムスク

キャストアワー→放送→不正な関数でエラー→イリーガル

こんな感じに!

 

特にアニサキスとイリーガルのチョイスからして、

コナミは爆発落ちを好んでる可能性がありますwww

 

なので今作のテーマに沿うと、

RESIDENTは「居住者」という意味なので、

とある集落の住民が何かの脅威に脅かされるといった類の爆発落ち・・・

連奏する単語は「侵略」「鎮圧」「絶望」「崩壊」とかとか色々あるんですが、

Despair of ELFERIAのDespairは「絶望」なので合ってるんじゃないかと勝手に想像します💡

 

居住者が絶望に追い込まれるオチ・・・という中々黒い展開ではあるものの、

アニサキスをgoした実績があるなら割とあり得るかもですねww

 

他にも「鎮圧」でquell~the seventh slave~も考えましたが、

DPAが既にL譜面みたいな難易度なので可能性は低いかなと。。。(来たら喜びますww)

そういえば上述したPPも「失楽園」なので一応これも爆発落ちとして通じるかも(?)

 

 

ここら辺もう穴場感半端ないのですが、

次に真面目枠で最後の予想です。

 

 

予想4:Rave*it!! Rave*it!!

 

みんな大好きレイブイット!

自分の好みで選定した感はあるものの、これもインパクト重視では選ばれそうな気がしてます!

ボスっぽい曲調というわけではないのですが、ソムニが既にボスオーラ枠を占めてると考えれば、エンディング枠、オチ枠として考えれば違和感ない良曲なのかなと思いました💡

 

これのL譜面は想像が難しいです。。

SPL譜面に至ってはどう作るかが作者のセンスが問われそうな所が難点になりそうですねww

6個押しを7個押しラッシュにしたら当然難易度は下がりますので、いい感じに連打を入れたり、CN複合同時押し(コズミックLみたいな)にして搦め手とかでしょうかね?

DPLも片手6個押しとまではいかなくても、5個押しラッシュとかにするだけで既に最強クラスに大化けすると思います🏢🏢🏢🏢🏢

 

選定理由はお察しの通りこちらです。

 

・コード枠

ノーツ枠を見送ってコードに絞るならこの曲になるのかなぁと自分なら考えますね。。

モザイクも来そうな感じはしますが何となく序盤に出す方が似合いそう?

 

・新要素

今までになかったタイプのギミックを所々入れたがるのがここ数年の傾向だと思いますので、もしかしたらかなり冒険して片手6個押しも少しは入れたりするかもしれませんね🥶

流石に2抜けか4抜けの簡単な6個押しで様子見レベルだとは思いますけどww

 

 

最後にこれだけは書きたかった大穴オブ大穴狙いを書いて締めます^^🍔

 

 

番外編:音楽

 

理由?

だってRESIDENTってSILENTっぽくないですか?www

でも穴譜面でもあの難しさだし、実際追加されたら激やばかもよ?ww🥶💦

 

 

ではでは今回の雑談記事はここまで!

宝くじ並に当たらないとは思いますけど、奇跡的にかすりでもしたら褒めてください✨

 

 

 

 

 

 

 

Illegal Function Call†(DBM)は何故こんなに難しいかそこそこ雑談

こんにちは~🍔

 

相変わらず懲りずによく分からないゲームをしてる人です。

 

最近嬉しかったことといえば・・・

そりゃ勿論イリーガルL DBMのハードクリアでしょ!!👇👇👇

 

画像

 

いやこれ滅茶苦茶難しかったっすよ?

誇張抜きで皿無しDBMの中でマレと互角かそれ以上に体感難易度が高く、最難関かもしれないってレベル!!

(最初は何を見誤ったか、皿有りDBMで行けそう!とか意気込んでたのですが、今思うととんでもない手合い違いでしたwww)

 

いつもだと大真面目に攻略記事にするところですけども、何というかこの譜面はもう全てが難しすぎてどのアプローチでも最終地点は「気合」「根性」「筋肉」に終結しそうなので、

今回はまたまた雑談っぽいフランクな記事にしようと思います^^

 

で、タイトルの通りこの譜面は勿論とても難しいのですが、

こう思った方も多いのではないでしょうか❓

 

「難しいけど最難関群に並ぶ程か?」

「黒イカや冥をEXHしてる🍔さんがHARDで苦戦してるの意外」

 

はい、気持ち凄く分かります💧

 

自分はSPそんなに上手くないので書きにくいですが、SPのクリア人数をみると確かに最強レベルというのは大袈裟に思われるかもしれません。

 

では何故DBM基準だと最強レベルになるのか、

今回はそれをメインで書いて行こうと思います!

 

①そもそもSPが既に難しい

まず大前提はこれ。

地力S+でも上の方と言われてるのでこれはもう説明不要ですね。

どのプレイスタイルの人でもこの譜面を簡単と言える人は極少数だと思います💦

 

 

②片手と相性悪い

DBMなのでSP譜面を片手で処理することになりますため、SP基準での相対難易度が大きく異なる理由の1つがこれです。

 

例えば、

123-567のガチ割れは両手だと当たりでも片手だと難しく、

逆に17-26トリルは両手でと難しいけど片手だと比較的マシな配置と、

同じ配置でも全然体感難易度は変わってきます✋

 

イリーガルは片手でやると特に難しくなるタイプの譜面です🥶

 

ここまでなら今までの難曲でもよくあること・・・

 

問題はここから👇

 

 

③餡蜜と相性悪い

餡蜜座学しやすい譜面と言えば、、

 

A:難所が少なくて形も覚えやすい

B:譜面が綺麗で一度覚えたら餡蜜実行しやすい

C:休息が適度にある

D:餡蜜に連打絡みが少なく、8分とかで組みやすい

E:BADハマリのリスクが少ない

F:判定を安定させやすい

 

が挙げられますが、

 

これをイリーガルに当てはめると・・・

 

A⇒全部難所、形もぐちゃぐちゃ規則性皆無

B⇒ジャリジャリ系なので完全暗記しても目押しが難しく、ほぼ記憶と感覚

C⇒全★部★難★所

D⇒<<連 打 ま み れ >> + 【7連符処理必須】

E⇒7バスがハマったら実質リセットボタン~

F⇒ジャリジャリなので少しでも早入りするとBAD量産^^

 

座学erが嫌がる要素をこれでもかというほど完備しております☆彡

 

ABCは譜面からして何となく分かると思います。

 

Dは例えば以下の画像みたいな感じです。

連打やジャリ配置のせいで6連符オンリーだと6個押しが発生したり、そもそも組めなかったりするので所々7連符処理が必要になります。

 

かなり粘着したので慣れましたけど、7連符餡蜜って5連符よりも更に難易度が高いです;;;

 

Eは言わずもがなです。運が悪いとワンミスで終わります。

BADハマリした時用の捨てノーツ餡蜜も考えましたが、期待値の上振れを引かないとこの譜面はクリアできそうにないので、とにかくハマらないことを祈るのみです。

力を入れすぎると体力面できつくなりますが、力を抜きすぎるとBADハマリしやすくなります。ここの加減を覚えるのがポイントでしょう。

 

Fは餡蜜特有の難しさです。

bpm260の16分を3打ずつ餡蜜するわけなので、bpm130の16分を間打ちするのと同じくらい判定がシビアなので、早入りは論外。

そこそこ判定意識をしたファフルダリアでもbpm180の16分ということを考えると如何にタイミング力も問われるかが分かります。

これに関しては8分や7連符してる所は比較的安定しやすく、幾分か黄グレで吸ってくれて回復もしやすい印象でした。

なので地力とフィジカル力を極めればいっそのことbpm260の8分餡蜜を標準速度に・・・

 

④実質辛ゲージ

これもかなりでかいです。

ジャリジャリ譜面を餡蜜したとき特有の難しさですが、恐ろしい量のGOODが出るので、通常の餡蜜よりも明らかゲージ回復が遅いです笑

 

同じくらいのノート数でも冥DBMはGOOD数1300個くらいなのに対し、

イリーガルは1950個は余裕で出ます🍟

 

単純計算でハードゲージ約110%分!許容bpが15個くらいは違ってくる計算ですねww

 

しかも上述した通り、判定タイミングが難しかったりBADハマリとかもあって非常のbpが出やすいのでこの15個の差は超でかいです💧

 

同じくらいのノート数の冥と比較しますと、

冥DBMは局所難にも関わらずbp80くらいで十分ハード圏内ですが、

イリーガルに限っては全体難にも関わらずbp60が許容bpだと思うので、

如何にゲージ的な難しさが影響してるか分かることでしょう。

 

え?ガチ押しすれば回復?できねーよ!

 

まぁ強いて言うならこういう箇所は8分が多いのでガチ押しできなくもない箇所は多いのですが・・・

4小節に1回のペースでジャリジャリ発狂があるので結局餡蜜に切り替えないといけなく、中途半端にガチ押しして変なミスを出してかえってゲージの伸びを悪くしてしまいようなので自分の場合は永遠に餡蜜してミスを出さない作戦でいきましたね。。。🥶

 

リザルトのように、拾ったノーツの半分くらいがGOODなので、1個見逃したらリカバリーに120コンボくらい要ります。全体難でこの要求精度はえぐい。

 

 

以上、イリーガルDBMがSPより相対難易度がぐんと上がる理由を説明しましたが、

簡潔にまとめるとこんな感じになります。

 

・餡蜜に連打絡みや7連符処理が必要  ⇒ 技術難

・常にBADハマリのリスクと隣り合わせ ⇒ 事故要素

・餡蜜の判定タイミングが厳しい    ⇒ bp難

・GOOD量産のためゲージが重い    ⇒ 要求精度高

・なのに全体難            ⇒ bp難、体力難

 

なお、上記の難しさはこの譜面を黄グレ以上でガチ押ししながらミスを抑えられる超地力がある人なら関係ない話だと思うので、未来人にとっては相対難易度はSPと同じくらいになるかもしれませんね笑

 

以上がタイトルの内容です。

プレイスタイルの違いでここまで相対難易度が変わるなんてビートマニアやっぱ面白いですな👏

 

~ここからは雑談オブ雑談~

 

⑤マレと比較したら実際どうなん?

正直、皿無しDBMハード基準ならこの曲と勝負になるのはマレくらいな気がするので、唯一のライバル(?)とも言えるマレと比較してみます🍟🍔

 

図のように思いついた難しさの基準で比較してみました。

やはり難しさの特徴が全然違うので優劣つけるのはかなり難しそうです💧

 

マレは比較的横に広い譜面で、本当の難所は最後のあそこ一本という印象。

イリーガルLは縦成分が強い譜面で、最難所の火力はマレ程ではないものの全体難で連打と軸と餡蜜との相性の悪さと多要素において優っている印象。

 

純粋に難しいけど超上振れを引けば奇跡がありそうなのが前者、

全体的に嫌らしく奇跡は一切起きないけど練習量が報われやすいのは後者、

という感じで本当に比較が難しいwww

 

マレDBMをハードしたときは5年以上前ですが、練習量自体は1ヵ月ちょいで済んだものの超絶マグレが起こった結果倒せただけ(動画再現は失敗)なので、正確な難易度査定は今の実力と環境でやり直さないと難しそうですね;;;

 

少なくとも言えるのが皿無しDBMの最強譜面はこれらの2強な感じがしてます。

他にも案外やばいのあったりしないかな(?)

 

 

⑥せっかくなんでクリアのポイント教えろや

難所多すぎて餡蜜画像作るの大変~~~💦

 

でも皿有りDBM狙ってた時に餡蜜画像メモを残してたので貼るだけ貼っておきます。

皿無しDBMはここから何か所かやり方を変えてより楽な処理方法に変えてますので、下記画像はあくまで参考程度に。

 

・第1波

 

まずは軽いジャブ(我々にとっては重いジャブ)。

皿有り餡蜜なので7連符処理を多用してますが、皿無しだとここは全て6連符になります。

皿無しの場合、ここは運が良ければ全部繋がるのでハード狙いの時は通過点にすべき。

判定感覚狂ってると一瞬で落ちたりするのは秘密💨

 

・第2波

 

純粋な連打力は一番要求される箇所。

ここは皿ありも皿無しもやり方は同じ。

39小節の連打で押し負けず45~46小節の発狂まで耐えきれるかが勝負所。

45小節は357→12567→346を速めに押す(気持ち8分)と成功率が上がります。

(ようやく攻略記事っぽくなってきたww)

ハード狙いする場合はここも比較的高い勝率であることが望ましい。

 

・第3波

 

皿が頻発する箇所だけど、皿無しでも十分難所。

87~90小節がかなりの難易度なので、ここまでに如何にゲージを稼げるかがポイント。

なまじガチ押しできそうな箇所が多いが、4小節に1回ペースでジャリジャリが来るのでリスク回避の為にフル餡蜜を組むため、ゲージ回復はひじょーに遅いです!怒

ですが、ミスらなければゲージは回復するので根性ゲーです。

ここで少しでもゲージ残れば少し回復できるのでハード狙い時はまずはここまでにギア全振りしましょう。

 

・第4波

 

なんやかんや最難所。

縦方向にも横方向にも配置が難しく、67トリルのBADハマリ要素とラストの高密度と隙がない構成。7連符もあるし相変わらず判定感覚もシビア。

ここは気合筋肉体力根性スーパーダイナミック暗記ボンバーな精神で何度も挑むしかないです。。。💣

ハマっても体力尽きても判定ズレても終了するのでアシストイージーでも安定してませんが、本気でハード狙うならイージーでのイメトレもしっかりと。

 

攻略になってない攻略。つまりそういう譜面なんです笑🥶

本当はDBSRとかエア皿有りDBMとか色々間接的な練習もかなりやってたけど、まぁこの譜面はこの譜面を練習する以外は気休めだと思います。。。

 

 

⑦何故皿有りDBMから取り組んだのか

確かこんな流れ👇

 

「極端に無理そうな皿が無いからいけそー!地力S+皿有りゲットですね^^✨」

(暗譜して座学して粘着)

「あれ?むずくね?」

(数カ月後)

「イージーできたけどむっずww皿無し用に餡蜜変えて様子みるか・・・」

(皿無し用の餡蜜で再チャレンジ)

「え、むっずwwこれ鍵盤がむずいわwww」

 

アホですね()

 

まぁイージーできたから及第点ってことでwww

 

 

⑧得られたもの

こんなゲーム、マジになっちゃってどうするの?ww、って言われそうだけど、

ちゃんと得られるものはありますぞ!

 

・7連符餡蜜を習得した

・皿着地が上手くなった

・連打と軸の耐性がついた

・苦手なジャリジャリのBP精度が向上した

 

これ結構今後に効いてくると思う(多分)

 

あとはメンタル面で、

 

・無理はよくない

 

ということも学んだ;;;

昔と違って時間も体力も限られてきてるので、音ゲーとの向き合い方も少しずつ変わっていくと思う。

今後は無理のない範囲で無理をしながら楽しんていこうと思います!

 

では今回のたらたら書きなぐった雑談記事はここまでです!

お疲れさまです!!

 

 

 

 

Illegal Function Call DPLは何故こんなに難しいかちょっと雑談

久しぶりに雑談記事🍔

 

GW明けでボーっとしてますがどうにか社会復帰できるよう心身共に喝を入れるべく、そろそろDDRを再開しようと思い立ったこの頃。。。

 

弐寺はのんびり地力上げしたり皿有りDBMの研究したりと相変わらず昔と変わらないスタンス~

 

昔と変わらないと言えば、難しい譜面が大好きな所も変わらないね^^

難しい譜面が来た時の「うわ、やべー!」ってなるテンションの上がり方、仲間とその譜面についての話題共有、それを倒した時の達成感・爽快感とかとかね、楽しいねこのゲーム。

 

というわけで今回はその難しい譜面の一角である、

~Illegal Function Call DPL~

について、EXHARDの難しさをメインに雑に語っていこうと思いますー。

 

①どんな譜面?

こんな譜面⇒

textage.cc

 

難しそー汗

はい、とても難しいです🥶

 

でもDPって難しい譜面の巣窟ですよね?

その中でもこの曲はコーンなに難しいのです⇓⇓

 

ご存じの通り、上記画像は神サイトereter.netからの引用です(本人許可済)。

☆12をEXH難易度順にソートしたものです。

 

黄色い囲いを見る通り、データ上では唯一の難易度14.3!!

 

DPってサンプルが少ないので数値の誤差はしばしばあるため、

実質14.1下位のエックスデン、シグムンダリアが14.2と表記されたりしますが、

この曲は筆者や最近クリアしたfruitさん(おめでとう!!)の体感的にも妥当と思える難易度となってます。

 

②何が難しいの?

DPの高難易度と言えば冥、アルマゲ、クエルとか思い浮かびますよね?

 

それらよりも難しいって言われたら音ゲーマー的にはこんなのを想像するのではないでしょうか、、

・3000ノーツあるとか?

・皿とかソフランとかCNみたいなギミック盛沢山!!

・やっぱ最強名乗るには瞬間発狂でしょ!?

 

ところがところが、

さっき貼ったリンクや動画を観てみると、

 

ソフランもCNもなく、皿も数える程しかない。

・瞬間発狂も冥やアルマゲと比べると密度自体は控えめ。

・ノーツも2000ちょいと最近の物量傾向にしては特筆すべきでもない

 

上記に加え、ハードクリア難易度は最強群から1歩劣る難易度で、

解禁当時はDP上手い人目線だと「なーんだ」と思ったかもしれない。

 

ところがそうは問屋が卸さないのがこの譜面のヤバイところ💣

 

この譜面が最強クラスたる所以を筆者の主観で書こうと思うが、

単なる箇条書きだけではいつもの堅苦しい記事と変わらんので、これまでの難関譜面を比較しながら説明していく🍟

 

③イリーガルを倒せ!

はーいここから対決が始まりマース。

筆者の主観満載ですが、雑談なので気軽に観戦してね~~✨

 

・vsアルマゲ

瞬間発狂は片側に☆12中が降り注ぎ、後半にはCN発狂が完備されている言わずとしれた難曲!

 

発狂の密度は脅威だが・・・

その発狂が1秒くらいしかなく配置も密度にしては素直な部類;;;

 

常にちょっとした発狂がbpm260で続くイリーガルで配置難易度も高いイリーガルの方が個人差抜きでも流石に圧勝でしょう

 

CNで差別化、と思われるだろうけど、このレベルの発狂譜面になるとCNはやり込めばもはやサービス譜面である

 

というか多分イリーガルのラスト4小節だけでアルマゲより難しい説

 

・vs渚の小悪魔

全体難枠の代表である渚の小悪魔、最初から最後まで忙しく、高速着地皿と配置難な乱打で攻めて来るパワー&テニクニックな感じの超難関!

 

こいつも密度よりも配置でゲージを削ってくるタイプだが、同じくらいの密度でもbpm190の折り返し乱打とbpm260の折り返し乱打じゃミスの誘発具合が全然違う

 

それに意外と渚は細かく見ると回復と難所がはっきり分かれていて、回復らしい回復がないまま次の難所に移るイリーガルの方がゲージマネジメントの点でも部があるでしょう

 

皿着地で差別化できてるので、アルマゲよりは善戦するでしょうけど、これも流石にイリーガルさんの勝ちでしょう

 

・vsマレ

ジャリジャリ系ならマレと比較したらどうか?

 

これはもう勝負になりません。

マレは折り返しが少なく、似たような配置の繰り返しで連打成分もほぼ無いので、

議論の余地もないでしょう。

 

ラストの密度はマレが勝ってますが、肝心の配置が単純なので差別化にもならない(勿論これも難しいですよ?)

 

マレはまぐれがある譜面なので、狙える時に狙っちゃいましょう!

 

・vsクエル

いよいよ最難関候補のクエルが来ました!

 

密度も配置もハマリトラップも完備した4回の32分階段発狂でEXH難易度が飛びぬけて難しいクエル、しかし奴には隙があった・・・

 

4回の発狂の間がこのレベルの挑戦者からしたら大体が回復ゾーンなので、

常にゲージをある程度保った状態で発狂に挑める猶予がある

 

一方でイリーガルさんは回復地帯でも決して温いことはしてこない容赦のなさ。

 

例えばここ。

 

この譜面の中では回復地帯にしないといけないが、黄色で囲った部分が地味に難しく、繋がっても空POORが1~2個とかでてとにかく厄介。

 

クエルの回復地帯は癖ついてなければ順調に30%も40%も回復するのに対し、

こいつは回復中にも空POORでちょびちょび削ってくるので、ひどい場合は回復地帯だけでゲージが無くなってることも()

 

HARDはともかく、EXHだとPOOR1個で10%とか出るので、こんな空POOR誘発配置が何度も来ることを考えると全然バカにならない。

 

このため総合的に見たらイリーガルの方がまだ部はあるように思えるでしょう。

 

ただし、クエルには渚以上に難しい着地皿があるため、鍵盤が滅法強い場合はもしかしたら逆転の余地も・・?

 

・vs冥

物量枠の最難関クラスの登場

中盤の発狂に関しては未だAC最強クラスなのでここまで難しいとそろそろ優劣が難しくなってくる・・・

 

ただし、座学er目線で言うと冥は比較的対策しやすい弱点を抱えていて、人によっては渚クエルより簡単に感じることもしばしば。。

難所も短いのでまぐれもある。

 

対してイリーガルは全体難で難所もとにかく多くて面倒なので、座学目線だと若干こっちに部があるか!?

 

例えばここ、

 

乱打の35トリルとか裏拍始点だから餡蜜組むなら8分以外だとどっかで詰まることが多い、反対側も微連打があったりとで地味に対策が厄介

他にも長い連打や崩しにくいジャリがあったりで、対策のし辛さも難易度に拍車をかけているのがよく分かることでしょう

 

とはいっても冥は片手で12上位クラスの発狂があり、前半も十分難しく、ランダムだと32分が難化するのもあって、どっちが難しいかはまだはっきりは分からないだろう

 

昔から存在するネームバリュー曲なためか、データ上では冥の方が何人もEXHされてる現状だが・・・

 

・vs黒イカ

冥の次は連打に特化した個人差譜面🦑

 

最強クラスなのは間違いないがこれも位置づけが難しい曲の1つであり、DBRに引けを取らない両側発狂や軸や連打やソフランが凝縮された中盤の加速地帯で勝負をかけてくるタイプ

 

冥以上に正規系当たりで難所も限られてるから座学と相性良いのもあるで、

筆者目線だとイリーガルの方が1ランク以上は優ってる気がする

密度は負けてるものの、対策の面倒さと連打も黒イカを上回ってる点がでかい

 

差別化として黒イカにはソフランの難しさもあるが、

アルマゲのCNと同様、ソフランはやり込めばサービス要素になりがち

 

もうここまで来ると得意不得意によって三つ巴にもなり得る

 

・vsネメ

これは番外編。

 

クリア人数は比較的多いが、どんな譜面相手でも勝機のある超特殊譜面がこれ。

 

確かに昔は最難関かもしれないと思ってた。

 

しかしそれは対策方法やクリアの前例が少なかったからであり、

環境もそろった今の時代だと一定以上対策をすれば、この難易度にも関わらず1367ノーツbpm164の貧弱ステータス譜面(勿論難しいけど)なので、頑張れる人は目安関係なく倒せてしまう現状

 

対策目線だと勿論イリーガルの方が話にならないくらい難しいが、

絶対対策が必要なのはネメである点で、これまであげた曲の中では善戦してる方なのか?

 

④結論

イリーガルDPLはとても難しい。

 

うん。

 

まとめると、

 

・冥に勝るとも劣らない要求地力(=ネメ、クエルの弱点をカバー)

・全体難なので対策も大変(=冥、黒イカの弱点をカバー)

・配置パターンも多いのでまぐれがほぼ無い(=マレの弱点をカバー)

・ギミック要素の中でも慣れても難しい連打(アルマゲ、ネメの弱点をカバー)

・回復地帯に混ざった微削りが多くてゲージ伸びない(=渚、クエルの弱点をカバー)

 

と、

目立った難関要素は無いものの、これまでの難関譜面に1つはあった隙らしい隙をピンポイントに埋めたかのような嫌らしい要素を詰め合わせた集大成

がこの曲を難しくしている所以でしょう。

 

ぶっ飛び過ぎない範囲で上手く譜面を作ったと思います、お見事

 

頑張れる人は頑張ってください

 

今後は果たしてどんな譜面が待ち受けているのか・・・!?