音ゲー上達の為の25の改善点~才能は大事なのか~

 

「才能」

 

どうも音ゲーマーはこの言葉が好きなようだ。これまで音ゲーに関する上達論の話題をされる度にこの言葉は高頻度で出てくる。才能は必要なのか、そもそも才能とは何か、どうせこのゲーム才能でしょ、etc...

 

そもそも音ゲーにおける「才能」とは何か。

辞書的な意味なら調べれば沢山出てくるし、言葉の解釈なんて人によって沢山あると思うが、

個人的に音ゲーに当てはめるなら

「特定の目標を達成する為に必要な要素のうち、現実的な範疇の取り組みで十分に改善出来得る全ての要素を取り除いた残りの不確定要素」

だと思う。

 

簡単に言うと、やれることを全てやっても目標を達成するにはまだ何か足りない「よく分からない何か」という、非常に抽象的なものと考えている。消去法の故に出てきた「その他」にも意味合いが近い。

 

例えば、

産まれつき手がとんでもなくでかい人がいたら、何故産まれつきそんなにでかいのか説明付かず、不確定要素である。

また、全員やるべきことをやり切っているはずのトップアスリート同士の戦いで、1人だけぶち抜けた記録を叩きだせるのも、流石に説明が付く領域を超えていてこれも不確定要素と言わざるを得ない。

 

上記のように、理屈だけで片付かなそうなレベルなら不確定要素と言っていいだろう。

世の中には不思議なことが沢山ある。

もし全ての事象が既存の理屈だけで片付いたらスポーツ科学脳科学とかもう要らないよね。

 

一方で、上位1%に入るとか達成者30人くらいとかであれば不確定要素の話をするレベルではなく、既存の理屈だけで片付くだろう。

トップになるのは分野によっては不確定要素が絡む可能性があるが、トップ「層」に食い込むのであれば、現実的な範疇でやるべきことをちゃんとやった「超凄い人」で大体説明付くはずだ。

 

才能が無いと卑屈になっている人は、練習量・練習内容・ゲーム以外での経験の差(ピアノ等)・周りの環境・性格に適した上達の考え方、等々の要素を不確定要素と錯覚してしまっていることが多いと思う。「やったつもり」は「やっていない」に等しいのだ。

 

なので、こんな抽象的なよく分からない不確定要素を永遠に考えている時間があるのなら、これから改善できることを一つ一つこなして行く方がよっぽど賢いと思っている。大多数の怠け者な人間には改善すべきことが沢山あるわけで、才能なんて考えるだけ無駄なことである。

 

というわけで、音ゲー上達において、自分及び他人の上達過程を振り返ってみて大事だと思う改善点を以下に説明していく。

 

 

・目次

 

 

①量の改善

まずは量ですね。時間と体力が無限ならやりまくれの一言で片付くのですが、

殆どの人はそういうわけにもいかないので改善の余地があります。

 

1.練習量

ここでは1日区切りごとの練習量の話をします。上手い人ってやっぱり取り組む日の練習時間が半端ないんですよね。5時間ぶっ続けでゲーセンにいる人もいれば、家で座学してたら気づいたら朝になってたとか(朝までやるのは他の面であまり良くないが)。

 

ゲームに割けられる時間は人によりますが、多ければ多い程いいでしょう。

普段5クレで帰る人は6クレ目を、10クレで帰る人は11クレ目をプレイしてみましょう。

 

2.練習頻度

もっと重要。人間は睡眠・休息を挟んで成長する生き物。練習で得る経験値は日単位で小分けにした方が効率良い。1日だけ10時間やるより、2時間を5日間やった方が定着が良い。

 

現実的な範囲では週3回以上が理想。2回だと練習の密度次第。1回だと家で何かしない限りは現状維持が関の山だろう。

 

伸び悩むとモチベも上がりにくいため、練習頻度も落ちかねない。週〇回、月〇回みたいなノルマを作ってもいいかもしれない。疲れている日でもノルマ達成のために1クレだけやりに行くのだっていいんだ。

 

3.継続力

どんなに正しい練習を沢山やっても長期間継続しないと結果は中々ついてこない。

筋トレだって数日やっただけでムキムキになってたらもはやお化けである。

 

継続する為には、複数のスパンで変化を確かめてみるのが良いと思う。

例えば冥ハードを目標にしていたら、2週間後のbp・1か月後のbp・3か月後のbp、半年後のbpといった感じに。

 

単なる自己ベスト記録のみならず、はずれ譜面時のスコア、5回やった平均bpといった別の観点で成長を感じてもいいし、冥に近い難易度の卑弥呼あたりも並行目標にしてもいいだろう。

 

継続できる人は過去のことをよく覚えていて、自身の細かい変化に気づけるタイプが多い。

 

4.時間抽出力

これはモチベが高い人には問題ないはず。何も考えずとも隙あらばプレイするので。

しかし、モチベが高くない場合だと、忙しい日や疲れている日では気が向かずに練習をしなくなる日が多いでしょう。

 

そこで「寝る前に10分だけ座学する」「閉店近い時間だけど1クレだけやって帰る」といった簡単なノルマを行ってみると良いことがあります。

 

勿論やらないより少しやった方が経験値になるというのもあるけど、作業興奮が作用するかもしれないからです。

作業興奮とは「興味のないような作業でもやっているうちにやる気や集中力が出てくるという作用」であり、実際、モチベが低くても少しやったら案外面白くて気づいたら結構やってたという経験が数多くある。やる前はそりゃしんどいけど。

 

ストレス社会の世の中、疲れていない人間など殆どいないでしょう。モチベが低い・疲れている時だからこそライバルと差を付けるチャンスですぞ。

 

5.日頃の習慣

練習時以外の習慣でも改善点は沢山あります。

 

例えば、ゲーセン行く日の前日はしっかり寝る習慣を付ければ次の日は体力的に余裕ができ沢山練習できます(練習の質も良くなります)。

また、寝る前のスマホ・ゲームといった無駄な時間を削ることでビートマニアに割ける時間を多く確保できます。勿論、無駄を楽しむのが人間の特権(愚行権)なので、ゲームをするのは全然悪くないけど、ビートマニアが本気で上手くなりたいのならゲームをする時間を減らしましょう。

食生活も、練習後はプロテインを多めに摂取することで筋肉の回復が早くなるでしょう。

譜面を暗記していれば、お風呂で湯舟に浸かっている時に1周回す習慣とかもありです。

 

練習を沢山できる状態に持っていく為の自己管理能力や隙間時間の利用、そういった小さな部分でも月単位で見ると量にものすごい差が出てきます。量を増やすのにも工夫次第です。

 

②質の改善

沢山やることが大前提ですが、その上で成果が中々出ない人は質も意識する段階です。

 

1.目標の決め方

目標が無くても楽しんでれば上手くなるタイプもそりゃいます。でも自分は目標が無いと頑張れないタイプだし、伸び悩んで練習が惰性的になっている人は目標の決め方が甘い印象を受けます。ひたすら沢山やっても成果が出にくい時は目標を決めた方がモチベアップにも繋がります。

 

目標を設定する場合は「具体的に・細かく・多く」が良いです。

 

皿上手くなりたい人の設定例

・灼熱ハードするくらい皿上手くなりたい(具体的な大目標)

・16分皿の基礎として、☆10~11の皿曲の全EXHを目指す(基礎固めの細かい目標)

・24分皿の対応力を鍛える為に、スネイクやウォッチ2のbpを〇以下にする(応用編の細かい目標)

・体力付けでレベル3、ブラックあたりも乱でやり込んでスコア〇点を目指す(フィジカル面の細かい目標)

・プラン8イージー、レッドEXHも並行して狙う(灼熱ハードと横並びで多めに目標設定)

 

皿上手くなりたい人のダメな設定例

・皿上手くなりたい(何をもって上手くなりたいのか?具体性が足りない)

・灼熱ハードしたい(これ自体は問題ないが、灼熱が厳しい時の為に並行目標も多めに持った方がいい)

・とりあえず☆11の皿をやる(基礎固めの段階でも、各曲に対する小さな目標を意識した方が集中力が上がる。また、灼熱に必要な要素を把握しておくと、基礎固め練習でも苦手パターンに注意しつつ練習できる。)

 

どっちが練習メニューを考えやすいか一目瞭然です。

 

2.練習の方向性

練習の方向性で特に大事なのは選曲です。選曲によって経験値の量やタイプが異なります。目標に合わせて1曲1曲の経験値を意識して選びましょう。

個人的に譜面ごとの経験値は、難易度・譜面の特徴・既にプレイした回数に左右されるものだと思います。

 

まず難易度

 

これは高い方が経験値が多く得られる。勿論ある程度ゲームになっている前提だが、基本的に難しい程、経験値が豊富。RPGに喩えるとスライムをいくら倒しても高レベルには中々なれなく、しかも現実はゲームと違って一定以上倒したら入る経験値はほぼ0(☆1を1000回やっても☆12の物量は上手くならないように)。現実だとスライムを300年くらい倒し続けたとしてもレベルカンストするわけではないので、常に自分より強い敵と戦い続けないと強くなれないのです。

 

一切の苦が無く遊べてしまう難易度の譜面は地力上げの観点では経験値が乏しいため、なるべく多くの厳しめの難易度に触れた方がいいでしょう。

 

クリア難易度の話をしたが、スコアについても同様のことが言える。例えば難易度を「AAA難易度」と置き換えればいいだろう。勿論AA(ダブルエー)難易度とかでもいい。

何を目指すかによってこの難易度の定義はぶれるものだが、いずれにしてもより難しいことに積極的に取り組むタイプの方が伸びが早いと思います。

 

次に譜面の特徴

 

目標を持っている人、苦手が明確に分かっている人には特に重要。同じ難易度でも自身にとって嫌いな特徴・苦手な要素を持った譜面は経験値が特に高い。嫌い・苦手な譜面は難しく感じるからである。当然それをやらないと一生苦手要素のままである。

 

灼熱未ハードで皿曲に苦手意識がある人が鍵盤物量ばかり練習し続けても皿は克服できない。申し訳程度に☆10の皿を選んだだけでやったつもりになる人もいるが、アルマゲのCNが苦手なので真夏の花・真夏の夢を乱ノックして苦手克服中って言ってるようなもんである。そんな練習メニューでは真夏があと10回来ても上手くならないでしょう。

 

苦手要素を練習するなら、その要素の難易度もそれなりの選曲で、かつ高頻度で選ばないと上手くなれません。苦手だからこそ得意の10倍はやらないといけないのです。苦手な部分というのは、人の2倍頑張ってようやく半人前なのですから。

 

最後に既にプレイした回数。

 

どんなに経験値の高い譜面でも、ただ沢山やっているだけでは得られる経験値が少なくなることがあります。やり込むと自然と譜面を覚えていきます。

 

たとえランダムでも譜面の流れ・難所の位置・トリルや連打のタイミング・その譜面特有の力の抜き所、とかで初回よりも体が慣れてその譜面が簡単に感じます。そうなるとプレイしても新規性が乏しくなり、得られる経験値が段々少なくなっていきます。

 

正規譜面を研究したり、上手くなってからクリアランプ更新狙いやスコア詰めをするとかなら新しい経験値は得られますが、実力が変わらないままただ単に回数を積んでいるだけだと経験値がどんどん乏しくなります。大昔は鉄板だったAA乱ノックも、今の時代だと☆12の曲数を考えたら効率的とは言い難くなりました。

 

なので効率を考えた選曲も大事ながらも、ある程度の曲数を回していく方が上手くなりやすい。全曲やるのが理想だが、それが無理でも、気になる譜面や知らない譜面は無差別にぶつかっていく習慣を付けたい。

 

3.練習の多様性

選曲の他にも、1曲1曲に対する練習意識・練習方法も重要。

選んだ曲に対して何のための練習かを考えましょう。

 

認識力や単発力みたいなシンプルな要素を鍛えるのであれば、普段の練習曲も全力で記録を狙うプレイが主流になります。

 

一方で、運指や低速力といったピンポイントに鍛えたい要素がある場合は、練習曲に対する向き合い方も変わっていきます。

 

例えば、

・☆10の皿複合曲を手首皿でプレイする。(運指の習得)

・☆10のKAMIKAZE両乱で56ハズレが来たときは必ず中指で5を押す(運指の習得)

・☆11のリズム難な曲を緑数字2倍でプレイする(低速力を鍛える)

・☆12中以下の純階段系を正規でプレイする(階段力を鍛える)

 

ピンポイントに鍛えたい要素というのは不慣れな要素が多いので、難しい譜面だと意識的な練習はし辛いため、普通にやれば簡単にクリアできる譜面から練習するのがオススメです。

不慣れな要素を練習しているので、記録は普通にやるよりボロボロになると思いますが、練習の為なので気にせず続けましょう。

 

色んな選曲に加えて、1曲の練習の仕方のバリエーションも増やせば、より効率的かつ飽きず楽しくゲームを続けることができます。

 

4.試行錯誤力

上手い人はプレイ後の振り返りもよく行う。

はずれ配置の大まかな概形・FASTハマリした箇所、BADハマリした箇所、あそこの皿は捨てるべきだった等。

 

集中力もさることながら、何より「上手くなりたい」という強い気持ちでプレイしているので、ミスが人一倍悔しい。悔しいから記憶に残る。

 

1つ1つのプレイを大事にできる人程、試行錯誤が多く実行できており、PDCAサイクルを回しまくっているため上達に繋がりやすい。

 

例えば、

・ネメシスDPAの片手地帯の餡蜜がFASTハマリしたので、次は遅入りする(タイミングの修正)

・ゴブルDPHの無理皿が間に合わないので、次は鍵盤地帯から早入りする(タイミングの修正)

・冥の連打がBADハマリしたので、次ははまった箇所は8分で4回だけ叩く(譜面認識の修正)

・スクリプの5連打が力みすぎて押せなかったので、次は普段より脱力気味に連打する(力の入れ方の修正)

・ラインDBRで123-567譜面を引いたので、次はこの形に対応できるような練習をする(苦手配置への対策)

 

試行錯誤というものはどちらかというと短期的なものを指すと思う。

失敗したらその場で何度もプレイすればいいし、癖ついたら家で対策して日を改めて挑戦すればいい。長期戦になりがちな餡蜜攻略の場合でも、一週間くらいやって通用しない・実行できないと判断したら自分はさっさと新しい手法に切り替える。

 

また、試行錯誤して記録が更新されなくても、1か所でも改善できたと思えたらその時点で立派な試行錯誤である。ダメだった部分が改善できて、他がボロボロだとしても成長を感じるべき。

 

細かいスパンでちょっとした試行錯誤が何度も繰り返され、それが積み重なれば、長期的にみて上手くなっていることでしょう。

 

5.練習時のコンディション

当然練習時のコンディションも効率に影響する。ゲーセンに行く前日はよく寝る、座学したらきちんと寝る、糖分とかタンパク質とか適宜摂取する。あとこれは個人的な感想だが、ピアノをやった後にゲーセンに行くと何かいつもより調子が良い気がする。成果も出やすいし一種のジンクス。

 

コンディションをよくするための方法は人それぞれなので、調子良い日の生活・行動・その他ジンクスを覚えておくといいです。

 

自分の場合は、

・前日によく寝た(これは全人類共通かも)

・ピアノを弾いた(ピアノは餡蜜しませんが)

・即効元気を飲んだ(本気で成果を狙う日に何度か飲んでた)

・精神的に元気(意外と体が疲れていてもやり切った日は元気にプレイできます)

・勉強等、やるべきことをやった後(自分偉い、という心理状態なのでしょうか)

あたりが思い当たります。

 

逆にコンディションの悪い日への向き合い方も結構大事です。

 

自分の場合、

・さっさと帰って寝る(一番無難)

・高密度認識力をあまり要求しない練習をする(無理皿、S乱とかなら脳が疲れていてもどうにか遊べる)

・知らない譜面をやる、何ならランセレも(意外な練習曲が見つかることを期待)

・普段あまりやらないプレイスタイルをやる(意外な楽しさがあるかも)

といった感じです。

      

 

③ノウハウの改善

量と質ではどんな練習をどれだけこなせるか、という話をしてきましたが、

次は練習効率そのものに影響するノウハウを説明します。

 

1.新しい運指・手法の習得

運指や手法は多岐にわたります。

運指だと有名なのは中3、中5、中6、人1、小5、1048式、グワシ式、レゲエ式、手首皿完全固定、対称固定、35半固定、片手、等々・・・

手法だと餡蜜、逆餡蜜、スイッチ処理、捨て皿、空打ち、等々・・・

 

これらの運指・手法の殆どが有用性の高いものであるが、それぞれメリットとデメリットがあるうえに習得が難しいものも含まれる。

単に知るだけではなく、必要性を感じた上で実用化できるレベルにまで練習していくことに意味があるのです。

 

というわけで新しい手法・運指を習得する上で気を付けるべきポイントは以下の通り。

 

簡単な譜面で練習するのが良い(慣れない運指を練習するので、簡単な譜面を使って覚えたい運指を意図的に実行しましょう。例えばFeedback DPA正規の左3→2配置で、敢えて薬→中と取る練習とか)

 

座学している譜面こそ試す価値あり(座学しているということは固定オプションである程度覚えているので、新しい運指を試す絶好の機会。自分はあらゆる譜面を対策していくうちに運指マニアになりました)

 

・万能な運指や手法は存在しない(あったら全員それにしてる。どんな譜面に有効かを理解していないと運指を覚えてもかえって下手になりますよ。囲碁で言うと「定石を覚えて二目弱くなり」)

 

練習初期段階は大体まともな記録が出ない(新しいことをしているのだから当然です。将来の御上手な自分の為の投資ですよ投資。これが嫌で運指の練習をしたがらない人もいますが、単なる選択肢でしかないのでどちらが正解とも言い切れません。)

 

運指・手法の習得をするか否かは選択肢の一つにすぎません。

習得すれば世界が変わる可能性を秘めている一方で、習得に時間がかかるのでその間に地力で遅れを取る可能性もあるし、習得しても使いどころを理解していないとかえって下手になるかもしれません。

 

個人的には、認識力と記憶力があれば運指は後からいくらでも身につくと思うので、相当な上級者の段階で行き詰まった人向けの話ではあります。

 

2.譜面の知識

譜面を多く知れば知るほど練習曲・練習方法のバリエーションが増大します。

日頃からtextageを眺めている人はそういう点がアドバンテージでしょう。

 

繰り返し譜面を眺めていると「この曲の難所の配置が、こっちの譜面で似た配置で練習になっている!」といった新しい発見があるので、通勤・通学中はスマホアプリを全部消してtextageだけ眺めるといい。

 

特にDPクリア界隈については、上手い人はほぼ全員textageを愛用している。

彼らはtextageで見つけた面白い譜面に対して、敢えて一番きつそうなオプションで挑むことがあるのだ。そういったアホさ加減も、上達には大事かと思う。

 

ゲーセン行く日は事前に1譜面くらいは気になる譜面をチェックしてそれをプレイする、といったノルマを決めるだけでも譜面の知識が増えるし、同時に選曲も多様になります。

 

3.譜面分析力

目標にしている譜面がそもそも何故難しいのかを的確に分析できる人は、練習メニューも自然と理にかなったものになりやすいし、座学そのものも格段に上手くなる。

 

苦戦している譜面があったらtextageを眺めてゆっくりとイメトレをして、どういう所で躓いているのかを想像してみるだけでも違ってくる。

高難易度譜面を漠然と難しいとしか思わない人は譜面分析力が不足しがち。

 

例えば、

・チャイピは、CN+2連打で指がつられてCNを離してしまうから難しい(CNを押した瞬間に2連打を押すシチュエーションを練習すればよい)

・嘆き正規は、デニム直前の2連打に気を取られて2鍵か6鍵を多く押してBADハマリしてしまうから難しい(2鍵と6鍵に気を付ければいいし、ハマっても青鍵を一瞬全捨てすれば段位なら耐えられるかも)

・千年の理DPLの73小節目は、4軸が連続する上に薬→中小→薬の動きがあるから難しい(この配置そのもの反復してみよう)

・マレDPA前半の大階段の左は、完全な折り返しにはなっていない部分が混ざるから難しい(折り返しじゃない部分の位置だけでも把握してみよう)

 

勿論分析してみて的外れなことも多々ある。そのトライアンドエラーを繰り返していけば徐々に正確な分析に近づいていくと思う。

 

できていない譜面をできていないだけで済まさずに、少しでも原因を自問自答した方が良い

 

4.音ゲーマー観察力

文字通り、音ゲーマーを観察する力である。

 

まずは自身に対する観察から。

記録やプレイの記憶を再確認したり、プレイ動画をスロー再生して自分の強み・弱みを把握することで、練習の方向性を見直す為のヒントにもなるし、単曲攻略においてもかなり役に立つ。

 

例えば、

・灼熱のトリル地帯で、実は鍵盤部分のミスが多かった(片手トリル力が弱点なので克服したい、歯抜けの位置も再確認しよう)

・ジルク正規のラスト連打が間に合わないが、実は連打を意識しすぎて連打前の鍵盤をミスしており、連打も力みすぎていた(乱打から連打に切り替える時の力加減の調整が弱点なので、連打の少し前の所からイメトレをして乱打⇒連打の力加減の変え方を練習しておく。リベレーションとかで乱打⇒連打の入り方の練習をしてみる。)

・ゴビヨDPA両乱の開幕の螺旋が456配置なのに結構上手かった(高速螺旋のハズレ譜面を誤魔化すのが強みなので、もっと鍛えれば渚の小悪魔DPAでランダムを使用するのも選択肢かも)

 

自分のみならず、他人の生のプレイを観て他人の強み・弱みを把握することで上達のヒントを得られることもある。

記録のみならず、その人のプレイスタイル・練習内容・考え等も観ていくと、こういう考えで練習をしてきた人はこんな強み・弱みがある、といったサンプル情報にもなる。

 

例えば、

・DP☆12上位譜面のスコア狙いをきちんと行っている人について、高速系のクリアも上手かった(高速系克服のヒントになる)

・DBR☆11特攻メインの人について、最上位曲を両乱でもハードしていた、一方でエクハはそこまで埋まっていなかった(DBRは高密度耐性に有効なことを再確認できた、しかしエクハに必要な細かい配置耐性はその限りではないかも)

・認識力はあるが使える運指が少ない人について、当たりハズレの差が大きかった(安定感を求めるならもっと使える運指を増やした方がいいかも)

 

自分の強みは更に磨き、自分の弱みは克服課題にし、

他人の強みは参考にし、他人の弱みは反面教師にする。

 

4つ共全部できるのが理想だが、強みを押し通す勝ち方もあるし、他人の弱みは強みとも解釈できる(癖が付きやすい人は無意識的記憶が優れている等)ので、何を目指すかにもよります。

 

5.他ゲー・他の趣味から得られる経験の差を知ること

同じビートマニア完全初心者でも、音ゲー自体が完全初心者・他の音ゲー経験者・ピアノ経験者の3人が同じ期間だけ練習したら上達速度の差は歴然だろう。

 

楽器経験していればそれだけ普通の人よりも指が器用に動くし暗譜も慣れている。

他の音ゲーを触っていれば音ゲーそのものの上達プロセスを経験しているから別ゲーでも練習の仕方が分かっている。

 

音ゲーに関係する経験だけではない。

スポーツ経験で勝負事が強い人とか、自己管理能力が高い人とか、目先の利益に囚われない性格とか、人間には様々なバックグラウンドや特徴があるのだ。

それらの違いにより、音ゲーに関する初期能力の差が表れていてもなんら不思議ではない。

 

というわけで、特段音ゲーに有利なバックグラウンドが無くて行き詰ってる人は、以下の心構えを持ってはどうでしょう。

 

初期能力や成長速度は才能のせいとは限らないことを知る(あいつはピアノ経験者だから上手くて当然だ、くらいに割り切って自分のペースを守りましょう)

今一番頑張っているこの音ゲーこそが将来の御上手な自分のための最大の経験(過去は過去、でも今の取り組みも将来から見たら過去の経験になります)

・他の趣味・音ゲーにチャレンジしてみる(ただしこれは大人になってからだと時間の関係上それなりの覚悟は要る。自分は途中からDDRも始めたが、DDR座学で得た経験が弐寺座学にも活きたので、モチベがあるのなら試す価値あり。)

 

過去は変えられなくても、少なくとも今からなら変えることはできます。

10年経てば今の取り組みも立派な「過去の経験」になります。

今から改善していかないともっと経験の差で遅れを取ってしまいますよ。

 

 

④思考の改善

性格や考え方は人それぞれであり、変えるのはまず無理だしその必要もない。

上手い人でも同様に多種多様であるが、それらに共通しやすい「思考」はいくらか思い当たる。

性格や考え方を変えなくても、上達に繋がりやすい思考方法は一応参考にする価値はあるのではないでしょうか。

ここは特に賛否両論分かれやすいところだが、一応こういった傾向はありますよ程度に。

 

1.新しいことに楽しさを感じる

上手い人は新しいものに取り組むことを楽しむ人が多い。

 

DBR界だと、最上位層は一度クリアした譜面には大して興味を示さず、やったことない譜面・クリアしてない譜面(ハード、エクハ含む)への特攻ばかりしている人が多い。

既に慣れ親しんだ既存の譜面のBP詰めも決して悪い練習ではないが、経験値の考え方からしてもより新しい方向性にシフトした方が成長しやすいことは明らか。

 

新曲で新しいタイプの難しい譜面が来た時も、上手い人程、ポジティブに捉える印象を感じる。

新しい譜面を楽しく取り組めるため、そこで得られる経験値も常人とは差が出る。

 

2.他人の成長を意識しすぎない

ライバルと競い合うことが醍醐味の一つとも言えるが、その際に他人の成長期を見てモチベが下がってしまう人を見かける。気持ちは分からなくもないが損な性格だとは思う。

 

成長曲線の形は人によって異なり、他人の成長期と自身の停滞期が偶々同じ時期ということだって起こり得るのだ。遅れを取っているように見える時期だからこそ、今やるべきことを淡々とこなせるかが勝負である。

 

ただ、成長段階に入った人はその人なりにやり方が正しいのは確かなので、どんな練習をしているのかくらいはチェックしておいた方がいいかも(プレイ履歴閲覧とか)。

 

ちなみに自分の周りの上手い人の多くは、他人が上達するとむしろ喜ぶタイプだと思う。内心は勿論悔しいんだろうし自分もそうだけど、やっぱ意識してる人が成果を上げているとテンション上がるよね。あ、今の意識は適度な範疇の意識なので。。

 

3.鵜呑みにしすぎない

自分より上手い人からのアドバイスって100%正しいものだと思い込みがちなんですよね。

体質とかバックグラウンドの違いによって上達の為のキーが異なればそのアドバイスは全て適切とは限らないし、そもそもとして上手い人の言うことが間違っている可能性だってあるので、貰ったアドバイスはありがたいながらも吟味すべき。

 

貰ったアドバイスは一通り把握して、なるべくすぐ(できれば次の日)に実践してみるのがいいが、その中でこれは違うなと疑問に思った部分は一旦忘れて、都合の良い部分だけ吸収すればいいと思う。これは九州の不正さんも似たようなことを言っていた。

 

特に武勇伝とかを多く含ませたアドバイスは高確率で美化されていると思うので、ここだけの逸話くらいに受け止めておこう。

 

自分自身も今思うと頓珍漢なアドバイスをした経験があり、レイブイットDBMのハード攻略方法について、DBM座学始めたての頃の某氏に、3抜け5抜け押しを妥協した方法を伝えたことがある。その人はそれでは納得いかず、3抜け5抜け押しを妥協しない方法で独自に編み出し、見事に1人目EXHを達成してしまった。

 

自分の失敗談であると同時に、鵜呑みにしすぎないタイプはやっぱり上手くなるもんだと思った。

 

4.音ゲーをもっと楽しみたい気持ちが、しんどい気持ちを上回っている

「上達するには楽しむことが大事」とよく言われるが、何をもって楽しむか次第である。

 

確かに悲観的な気分になるより楽しい気分でプレイした方が脳の吸収も速い。

でも、そもそも好きな曲で好きな譜面を叩いてるだけで十分に楽しいゲームのはずであり、既に楽しいと思ってる人に「楽しめ」はアドバイスとしては伝わりきっていないと思う。

 

自分なら「上達するには、上達すること及びそれまでの過程を楽しむことが大事」という意味合いで伝える。

楽しみ方は人それぞれなのは言うまでもないが、上達しやすい人は上記のことにも楽しみを感じているタイプが多い。

 

個人的に、音ゲーを骨の髄までしゃぶり尽くすが如く、常軌を逸した次元で楽しみたい場合は、上達することやその過程を楽しんだ方が良いと考えている。

レイブイットDBMの心地よさなんて普通の生活をしていたらまず経験できない。☆11DBRだって押せれば押せる程楽しい。DP☆12もポンポンAAA出たら楽しい(のだろうなぁ・・・)。

 

勿論、上達の為の過程には楽しいながらも、しんどさが付き物である。

練習のしんどさと、音ゲーをもっと楽しみたい欲、これらを天秤にかけて後者が圧勝するのが上手い人の思考だろう。しんどさすら全く感じない人もいるくらいだ。

 

 

⑤環境の改善

練習環境の充実も勿論だが、身近に上手い人がいる環境にいるだけでかなり上達に有利ですよね。ガチャ要素の大きそうな内容ですが改善するとしたらどこらへんでしょうか。

 

1.家で練習できる環境

お金とインターネットがあればCSやINFINITASを導入することで家でもビートマニアを練習できるし、BMSだって可能である。

自分みたいに紙で作ったコントローラーでtextage眺めながら座学をするのも十分な練習になる。

 

勿論ゲーセンで大量に練習できるのであれば無理に揃える必要もないが、

ゲーセンにあまり行けない人や、1秒でも多く練習時間を確保したい考えの人は家でも練習できる環境をすぐに整えた方がいいと思う。

 

環境揃えるのが困難な人としては、

・お金が無い⇒働け

・インターネットが無い⇒どうやってこの記事読んでるの

・騒音問題で厳しい⇒騒音対策も調べれば出てくるし、詳しい人に聞けば改善できるはず。相手が家族だったらOKな時間だけでも相談してみるといい。

・揃えるのが面倒⇒紙で作ったコントローラでも一応それなりのシミュレートができますよ。「beatmania 寸法」とググればサイズも分かります。紙コンでデニム地帯の反復トレーニングをするだけでもやらないよりは効果あるし、動画を見ながらエアプレイすれば普通に認識の練習にもなる。

 

2.音ゲーマーと交流を持つ

周りに音ゲーマーが沢山いるだけで大分環境面で有利です。

観るだけでも参考になるし、交流できるようになれば有益な情報交換やモチベの高め合いをすることができます。

 

ゲーセンで突然知らない人に話かけるのは難しいと思うので(ちなみに筆者は全然OKです)、TwitterのようなSNSで交流を持ち、(今はコロナの関係で難しいですが)オフ会とか大きい懇談会とかがあれば参加をしていけば自然と人間関係が広がり、情報面もモチベ面もプラスに働きます。

 

上達に重きを置くなら、自分より上手い人「も」どんどんフォローして「上位陣の世界」を知るといいかもしれません。

ネットに慣れていないと話しかけ辛い気持ちはあるかもしれませんが、大半が単にゲームが上手いだけの一般人に過ぎないので変に固くならずに気軽に話しかけるのも手です(ブロックされても地力が落ちるわけでもないし)。

 

尚、SNSの使い方は勿論人の勝手なので、上記の話は交流面で恵まれていない人向けの一例に過ぎないことは理解していただきたい。

 

3.勝手にライバル視する

交流を持つのが面倒な人は無理にすることは無い。

ただそれでもモチベの刺激になる要素の一つは「人」である。

 

ゲーセンやネットで見つけた見知らぬ人で実力が拮抗 or 少し上くらいの人を勝手にライバル登録したり、ereter.netでクリアスコアの目標にしたりできます。WRにも参加しておけば同じくらいの実力の人を見つけやすいですね。

 

ストイックに取り組むなら、所謂トップ層の人も視野に入れて常に慢心せずにゲームを続けるのもありか。

嫌いなタイプの人をライバル意識することでモチベを上げる人だっています。個人的には負の感情を原動力にするのは効果があっても理想的とは言い難い考えですが。

 

 

⑥上達論の利用方法の改善

この記事含め、音ゲーに関する上達論は沢山あります。読む人も沢山いることでしょう。しかしその中で実際に上手くなる人はほんの一握り。

上達論のおかげで上手くなるなんて単純な話は中々ないと思うけど、上手くなる為の過程において上達論を利用した人は少なからずいますし自分もそうです。ではどのように利用するのが良いか。

 

1.上達論を自分のレベル感で読み替える

上達論を読んで「上手い人は違うねぇ」で終わる人はここで他と差を付けられている。

自分より遥かに上手い人の話、自分とは全く分野が異なる人の話であっても、共通する上達プロセスは何かしら見つかるはずだ。

自分の目指しているレベル・分野に置き換えればヒントが見えるかもしれない。

 

例えば、

・餡蜜譜面の暗譜方法についての話を聞いて、カオスQの高速地帯の暗譜のヒントにする(餡蜜の話なのに、スコア狙いに繋がるかもしれない)

・bpm130付近のガチ押しについての話を聞いて、マレDPAラストの餡蜜のヒントにする(ガチ押しの話なのに、餡蜜攻略に繋がるかもしれない)

卑弥呼EXH狙う人の軸地帯についての話を聞いて、同曲の段位抜けのヒントにする(縦に見すぎない・軸は思ったより遅い等、段位抜けを狙うレベルでも参考になる情報だ)

・レイブイットDBMの話を聞いて、不慣れな人1運指の習得のヒントにする(たとえ縁の無さそうな譜面でも、新しい運指の習得プロセスの話は参考になる)

 

上達論は、「こうなったら必ずこうだ」と杓子定規みたいに覚えるのではなく、広い視野で観て自分にとって有益な情報に読み替えるのも必要だ。

「この曲はこうすればできるんだへー」で終わらずに、「ということは今狙ってるあの曲でも似た理屈でできそうじゃない?」という感じに。

 

2.取捨選択をした上で「すぐに」実行する

読んだだけでは3日も経てば大体忘れます。

現に、同じ内容が書いてある記事に対して同じく「なるほど!」という反応が散見される。モチベアップの為の読み物でもあるので、読むだけで終わりというのも悪いことではない。ただもっと有効活用はできると思う。

 

上達論を読んで本気で有効活用したい場合は、「役に立ちそうな部分」「納得はしたが今の自分には必要なさそうな部分」「これは違うと思う部分」の3つに分けてみましょう。

 

「役に立ちそうな部分」すぐに実行しましょう。オススメの譜面が書いてあれば次の日にでも練習すべき。

「納得はしたが今の自分には必要なさそうな部分」は知っておけば十分です。

「これは違うと思う部分」については「別の考え」あるなら無理して取り入れることは無い。完全に考えが合う人なんてそうそういない。都合の良い部分だけ参考にすれば良いのだ。

ただし、そもそも別の考えが無かったり、別の考えのせいで上達を妨げている場合は、一度騙されたと思って「これは違うと思う部分」を信じてみるのも手。

 

例えば以下の上達論があったとする。

「皆伝を合格するコツについて説明する。エメラルダスは問題ないだろう。灼熱は35半固定で連皿複合譜面を耐える。皿の24分部分は全部16分で回しても問題ない。卑弥呼は連打・軸・低速が鬼門。連打は歯抜け部分はBADハマリ回避の為に間を捨てるべき。軸地帯は軸要素の強い曲を乱で回す。低速はギアチェン。冥は前半の4545トリル絡み部分は裏拍開始であることに気を付ける。加速地帯の連打はS乱をやって連打力を付ける。冥は癖が付くのであまり粘着せずに高速系の乱ノックをすべき。」

 

これを読んだら自分はこう読み取る。

 

「役に立ちそうな部分」

・皿の24分部分は全部16分で回しても問題ない

⇒へー、明日試してみよ。

・連打は歯抜け部分はBADハマリ回避の為に間を捨てるべき

⇒へー、明日試してみよ。

・軸地帯は軸要素の強い曲を乱で回す

⇒週末までに軸系を回しまくるか

 

「納得はしたが今の自分には必要なさそうな部分」

・灼熱は35半固定で連皿複合譜面を耐える

⇒灼熱は片手でやるので関係なし。ただ皿複合だと役に立ちそうだから35半固定も練習しておきたいね。

 

・低速はギアチェ

⇒ノースピやってたからこれくらいの低速はそのまま頑張れる。ただしもっと理不尽なソフランが来たらギアチェンの方がいい場合もあるので、ギアチェンは上手い方がいいよね

 

・前半の4545トリル絡み部分は裏拍開始であることに気を付ける

⇒また癖付いてないから大丈夫だけど、癖付いたときはこの認識を試してみよう

 

「これは違うと思う部分」

・加速地帯の連打はS乱をやって連打力を付ける

⇒冥の連打は冥を研究するのが一番だと思うのでS乱は余程の難易度でない限りは気休めにしかならない、という「別の考え」を持っている

 

・冥は癖が付くのであまり粘着せずに高速系の乱ノックをすべき

⇒冥の連打は冥を研究するのが一番、という「別の考え」を持っているが、この考えを持っていると地力上げを怠りがちなので、高速系の乱ノックも試しに取り組んでみる

 

読んだもの全部を試す必要はありません。

1つでも役に立つ情報を得て、それを実行して確実にものにできれば十分活用できています。

 

3.短期的な効果を期待しない

どんなに良薬でも一瞬で体調が良くなることなんて普通ありえません。上達論も同様です。

そもそも上達論は、実際に上手くなった人が振り返ってみて、その中で良さそうな練習方法等を簡単にまとめた結果論とも言えるので、これを完全に真似すればすぐに上手くなれるというものではない。

一つのアドバイスでも「どれくらいやるのか」「他にもやった方が良かった練習」等が抜けているのだ。

 

例えば、

DPAをハードする為には☆10~11高速系のDBRをやりまくりましょう。

 

というアドバイスがあったとして、

これだけを鵜呑みにして☆10~11の高速系のDBRを1週間くらいやってみた人がいるとする。当然その程度の練習では変化を殆ど期待できないが、短期的な効果を期待する人はこの時点で「やっぱまだ無理」と諦める。

 

この例の人がすべきことは例えば以下のような所だろう。

・☆10~11高速系のDBRを1カ月で120クレ分やってみる(正しい練習も量をこなさないと意味がない

・☆10~11高速系のDBRをbp50以下を目標に埋めていく(練習にも目標意識は大事)

・実は冥の加速途中のbpm150~160も難しいので、中速系のDBRで軸が多そうなのもやっておく(横並びの観点で練習曲の幅を広げる

 

「ここら辺の譜面をやると良いですよ~」とさらりと書いてある部分でも、実際はかなりの量を練習していて、小さな目標意識も大事にしていることが多い。上達論ではそういった背景が隠れがちなので、書いた通りに実行するだけでは練習が甘くなりがち。

 

また、冥の為に高速系をオススメされる理由も考えておきたい。冥はbpm200なので当然高速系をやるのが妥当だろう。つまりbpmを理由にオススメされているのだ。ということは加速途中bpm150地帯も難しい冥は、同じ理由で中速系の地力上げも重要になってくる。

 

このように上達のヒントを元に横並びの観点で別の練習要素・練習曲が必要かを考えると尚良い。

アドバイスした人は書き忘れているかもしれないし、その人がbpm150地帯は偶々得意で苦戦しなかったから書く必要が無いと判断したかもしれないし。

1曲オススメされたら10曲くらいは横並びでチャレンジしてみよう。

 

 

⑦まとめ

長い記事になりましたが、音ゲー上達の為の改善点について、一通りの意見はできたかと思います。少しでも思い当たる部分があれば、改善のヒントにしていただければと思います。

 

 

DP初心者の頃からDP十段になるまでを振り返って書き殴ってみた

弐寺DPを始めてから約10年。色んな成果、出来事、出会い、その他数多くの思い出があり、気づけば自分の人生の一部のような趣味となり、プラス面マイナス面問わず様々なことを教えてもらったコンテンツであるとても単純で複雑で楽しい音楽ゲーム

ところで自分の知り合いなら誰しもが察していると思うが、自分はよく過去を振り返る。思い出話は好きだし、昔のエピソードは人一倍覚えている方だと思う。

そこで何となくDP完全初心者だった頃からDP十段になる頃まではどんな感じだったのかを思い出して書き殴ってみた。真夜中に手紙を書くテンションで書いたので少々恥ずかしい所もあるがせっかくなので本記事に載せてみる。

これまでの音ゲー関連の記事や動画では上級者や一部のマニア向けに書いていた印象が強いが、DP初心者~中級者向けの話もいつかしたいと思っていた。しかし碌に調べもしないと単なる的外れな推測になってしまうため中々書くものが決まらずにいた。

そういう意味でも、自分自身の初心者時代を振り返る内容は、へたな推測よりも断然ましな情報になるのではないかと思う。

 

一応、音ゲー上達論も兼ねているので重要そうな所はアンダーラインを引いておきます。また振り返った上での想定Q&Aも最後に書いてみました。

 

①DP始める前

DPを本格的に始めたのは確か2011年9~10月頃、それより前はやったとしても数クレで何級かをてきとうに取っていた記憶しかない。

当時はポップン弐寺SPを嗜んでおり、ポップンはサイレントEXクリア(名前の由来)、弐寺SPは皆伝合格と、当時にしてはかなり上級者の部類だった。

作品はResort Anthem、丁度あの超難関譜面「灼熱Beach Side Bunny」が登場した時期だ。腕に自信がある自分は果敢にも挑戦、結果はbp195程出して絶望。非常に情けないことにここら辺でSPのモチベが一旦底を尽き(皆伝合格したてといのものあるが)、受験期真っ只中(勉強しろ)ということもあって、音ゲーへのモチベがふわふわしていた。何か新しいことを始められないか(だから勉強しろ)。そこで何となくやってみたのが弐寺DP。人生で1クレ目というわけではないものの、積極的にDPをやろうとする気持ちでDPをやる意味では1クレ目だと思う。ここから新しいゲームへ目覚める第一歩となる。

 

②DP開始~DP初段

DPへの知識も経験もほぼ皆無に等しい。当然☆1のあの曲からやり出すが、いきなりトリルが来るわ皿が難しいわで初手でDPの洗礼を受ける。とても新鮮だった。☆2とか☆3とかやると鍵盤の位置分からんわ、覚えたてのピアノみたいに一々手元を確認するわ、白鍵1357配置に手を添えること自体に手が全然馴染まないわで「楽しさ」よりも「苦しさ」の方が大きかった。しかし単なる「苦しさ」ではなかった。あの苦しさは不思議と心地よい苦しさだった、この苦しさを超えた先には何が見えるのだろうというわくわく感もあった。喩えるならば、激辛ラーメン蒙古タンメン中本を食べることは辛くてとても苦しい、でも何かもっと食べたくなる、また食べたくなる、慣れるともっと辛いのが欲しくなる。あの感覚に近いかもしれない。

SP皆伝取得するくらいこのゲームの経験があっても、初期のDPはあの横に広い14レーンの譜面に圧倒され、200ノーツにも満たないノーマル譜面ですら1ノーツ1ノーツのボタン位置を探すのにまるで覚えたての百人一首を必死に探すようなのたうち回り方をしてしまう。50ノーツ程叩いた頃には脳が熱くなり、ゲージも精神も地を這い続け、曲が終わった頃にはボロボロな結果に。それなのに不思議と心地よい。脳みそが「ありがとう」と言っている気すらする。俗にいうマゾヒスティックなアレに近い。

こんな体験が☆2の時点でたっぷり味わえる。始めた頃でも既にある程度叩けてるSPには無かった経験だ。SP初心者の頃はポップンの恩恵があって最初から皿の少ない☆10あたりはゲームになっていたし。人によっては「別ゲーとはいえ、☆12ができる自分が☆2で苦戦するなんて気持ち的に辛い!」と思われるかもしれない。けどその「できなさすぎる」という感覚自体が新鮮でたまらないのだ。

☆2が慣れると☆3、☆3が慣れると☆4とどんどん辛み成分を増やしていく。最終的に生カプサイシンを齧り続ける修行僧にすらなり得る超やり込み系娯楽、この頃はさしずめタバスコといった所だろう。どんな曲を主にやったとかは特に覚えていない。というかアルファベット順に片っ端から無差別にやった。今の時代だとかなり曲数あるのである程度抜粋してもいいが、当時の曲数なら全部やるくらいが丁度良く経験値が入った。

☆4上位~☆5あたりになってくると段々と両側ともそれなりの忙しさになり、左右のレーンをキョロキョロしているようではとても間に合わない譜面が段々と増えて来る。特に☆5のAAノーマル、foreplayノーマルあたりは手元確認だの左右キョロキョロだのしている段階では木端微塵になった。今思うと☆4のSnow Gooseノーマルは鍵盤の位置を確認する基礎的な良い譜面だと思う(☆4にしては弱いけど)。

勿論2曲目に地雷を踏んで100円を無駄にすることなどざらである。高校生時代の100円は今でいう1000円くらい重たい。勿論プレミアムフリーも当時存在しなかった。3y3s SPAの開幕ハード落ちだけで一体何冊の参考書を買うことができたのだろうか。どうせやらないけど(テスト時に難しそうな参考書を沢山持参していけば周りへの威嚇に使えるのでライバルを蹴落としたい人にはオススメ)。

話を戻す。当時の主な選曲の流れとしては、☆5以下は保証してくれる1曲目と落ちてなんぼな最終曲は「知らない譜面」「適性難易度より1ランク上の表記難易度」に片っ端からぶつかって、2曲目とかはクリアは安定してるけどBP多い譜面・練習になりそうな譜面(textageを眺めて推定する)を中心に選んでいった。もっとも金持ちなら恐れずどんどん知らない譜面にボカボカ特攻すればいいと思う。今だとプレミアムフリーでイージー特攻もできるし。

ここら辺から段々脳みそがDP向けに変異していき、あんなに楽しくも苦しかったはずの弐寺DPがいつの間にDP無しでは生活が困難な体質に成り下がってしまった。11月下旬頃で確か200クレくらい(学生でこのクレ数はとんでもないやり込み度合い)。何故かその頃の模試の成績は良かったのでDPと学力は相関すると思っていた(その時の模試が偶々山が当たっただけだったとは当時の自分には知るまい)。

☆6に手が届くあたりで確か初段を合格した。19Novemberが分けわからんくてゲージが底を尽きてたが、.59が相性良くてどうにか残した。今思い出したけどDP1級挑戦時のVoltageのソフランの初見は圧倒されたね。曲とのマッチング具合がたまらないソフランで良い演出だと思った。かっこいいよVoltage。声出た。

なんと初段取った後にquasar、quellAlmagestDPA譜面に特攻した。ボコボコのシャカシャカのけちょんけちょんのオッペケペケペーにされた。今もあの絶望感はまだ微かに覚えている。無茶すぎる特攻癖があったのは当時も今も変わらずか。

 

③DP初段~DP六段

初段取ったら次は2段!その次3段!、と順調に行きたかったが、現実思うようには進まず、そもそもとして段位自体がこの頃はそんなに意識しなかった。今振り返ってもそれは正解だと思う。何故なら、まず700ノーツにも満たない譜面の段位ゲージは回復量の関係で思った以上に厳しく、級位時代のノーマル譜面なんて回復量がオマケ程度でしかないため、少しミスを連発をするだけでリカバリーが難しいのである。それにまだノープレイの譜面が大量にあるため、段位の単曲を意識するよりもとにかく多くの譜面の雨に打たれたかったのだ。

というわけで例えば「☆7→☆6→☆6→☆8」みたいな感じでノープレイを減らしていくことだけを考えてプレイしていた。考えてプレイしていたというよりも没頭していたの方が表現としては適切か。練習効率とか特に考えずに量を重視していた。それでも2曲目落ちは悲しいので安定してる譜面や後半回復型の譜面はtextageで探してある程度メモしていたはず。

ランプを更新しては段位挑戦、落ちてはランプ更新だの特攻だのを繰り返していた。

クリアしたら楽しい、落ちても楽しい、疲れたら脳と手が「ありがとう」と悲鳴を上げ、そんな日々を繰りかえしながら冬を越した。六段受かった頃には☆7~☆9を中心に(勿論点滅も沢山)埋めていたと思う。ここまでの流れは難易度表記が異なるだけで基本変わらない。

段位挑戦の時に特に壁になった譜面の特徴を以下にまとめる。

 

2段:Cheer Trainで大幅にゲージを持っていかれる。この難易度にしては配置が厄介な着地譜面。この時点で普段の練習曲を選り好みしてきた人は苦戦すると思う。花吹雪は同色多いので認識が楽なので回復。DXY!も難しいけどかなりの良譜面なのでこの時期のうちにやり込んでおこう。遠い将来ハイパーやアナザーとも出会うと思うけどとにかく神譜面なので曲を覚えておこう。

4段:KAMIKAZEが青白混合要素が多く、着地も厄介。この段階では鍵盤の色が青同士・白同士で統一されてないだけで随分な認識難になる。とっつきやすい好きな譜面ばかりやってると「認識しやすくて沢山叩ける同色系」ばかりの練習になるので効率重視の場合は選曲のバランスに注意しましょう。Punch Loveは片手が忙しいが、同色要素も多いので白い譜面と青い譜面だけ何となく区別つけてダメージ軽減。BRIDAL FESTIVAL!!!は確かウイニングランだった。

6段:CELEBRATE NITEが鬼門。この段階だと片手難易度がDP段位の中盤に相応しいく絶妙な配置と密度となり、譜面の規則性も薄くなってくるため認識力も必要。ここら辺くらいになると認識・片手共に経験値勝負といったところだが、強いてコツを言うなら35小節のような片側だけの部分は認識を中央から少し片側に寄せることで脳の負担を減らすといったことはしていた。「若干片側認識」は皆伝ボスのquasarDPAでの使えるので得意にしてもいいかも。

④DP七段~DP八段

DP七段と言えばあのWanna Party? である。ここまで来た時点でDPというゲームは相当楽しいものだが、Wanna Party?に出会うと2倍は楽しくなる。DPならではの認識難と片手の絶妙な押にくさ、演奏感や曲の良さ含めてほぼ満点と言ってよい完成度。DPの楽しさがよく分からない人もこの譜面に出会うまでは我慢して続けて欲しい。

☆9表記だがこのレベルになると簡単な☆10にも積極的に挑戦しておきたい。六段のCELEBRATE NITEの時点でそうだが、七段になると更に高い片手力を要求される。特に左の4→2→15の動きが今までに出てこなかった難所。ここは餡蜜っぽく押すとbpm128のためかえって早BADを出してしまうので、今後の地力のためにも譜面通りに押せるようにしておきたい。繰り返しが多いのでこの動きだけ日頃からイメトレ反復しておくのも有効。

地力上げとしては、そろそろHARDゲージも新しい目標の一つに導入していいと思う。この段階の地力になってくるとEASYゲージの更新も緩やかになってた頃なので。

DPは慣れてない段階だと100コンボ繋ぐのも至難の業のため、HARDゲージは敷居の高いものだと思うが、六段を目標にしている段階から取り入れていいと思う。自分は確か☆6あたりからHARDゲージを埋めていたはずなので、六段挑戦段階の時からやっていたと思う。ちなみに☆8をアルファベット順にHARD埋めしていくと、かなり最初の段階で幸せな体験ができるので是非オススメです。☆8の穴譜面をAから順にHARD挑戦です。自分はとても幸せになりました。やってみた方は他の友達にも勧めてみましょう。

DP八段は更に格が違い、1曲目から☆10相当の乱打譜面のVermillionで密度に圧倒される。2曲目のGolden Palmsは癖はあるが段位抜けは難しくなく、3曲目のTHE LAST STRIKERが一番の鬼門。段位としてはここまで速い16分乱打は初めての経験となる。ここら辺になると結構な☆9~10にランプが点いてるはずなので、そろそろbpmや譜面の特徴を意識をした練習メニューも考えていた。☆9以下はHARDを意識、☆10は速いbpmをメインに選曲、☆11は弱めのを選んで特攻。

DP八段は結構苦戦してる期間が長かったので丹念に☆10周辺を練習していたと思う。

 

⑤DP九段~DP十段

八段初合格では余裕を持ってクリアできるくらい地力を上げていたため九段はそこまでかからなかった。☆11にEASYランプが点くことが珍しくなかった段階だと思う。当時の段位は今と比べると簡単で、☆11中堅にあたふたしてるレベルでもmosaicの片手同時地帯に気を付ければ何とかなるような段位だった。今は☆11上位らしき譜面も入っているので、当時以上に☆11を積極的にランプ埋めしないと厳しいと思う。

そして八段の次の大きな壁となる十段。九段が比較的温い曲目に対し、十段は3曲共にちゃんとした☆12、特にRaisonは☆12の折り返し付近にあるような難易度だ。初挑戦は白壁は誤魔化せたがsatelliteも片手2重乱打もどきが結構強く、陥没。

ここらへんから両Random(通称「両乱」)と片手プレイを始めてみた。

片手プレイはほんの気分転換で頻度は少なかったが、☆10のINORI灰みたいなピアノのハノン的な譜面を無理して遊んでいた。No.13灰もやっていた記憶があるが今思うとどう考えても無茶。

両乱はこの段階だと何より重要な練習メニューで、クリア安定している☆11でも両乱をかけるだけで容易にゲージ空になったりする。ここに来て配置難というDPならではの醍醐味を味わうことになる。

よくやっていた☆11両乱はrainbow flyerで、他にもクリア済の☆11は無差別にやってみた。むしろ両乱かけるとやばそうな譜面程、興味本位でどんどん遊んでいった。☆10も勿論練習になり、特にKAMIKAZE両乱は皆伝目指す人でも256配置の取得という点で重宝すべきだと思う。KAMIKAZE両乱ばっかやってた日もあった。

☆12は両乱ノックと比べると頻度は少ないが、AAイージーまでの難易度帯は頑張っていたはず。4曲目に☆12チャレンジするクレを複数回やっていれば十分だろう。☆12中堅以上からは別物の難易度になるので、AAより難しい譜面はそこまで背伸びして特攻しなくても良さそう。ちなみにこの段階で推奨されるHeavenly Sun灰DBRだが、初めてやってみたら後半全くゲームにならなかった。DBRは皆伝目指す段階からでも遅くないと思われる。

ちなみに当時かなりはまっていた譜面がDXY!灰。これがもうたまらん譜面で、両乱含め相当やっていた。当時の段位は着地皿がそこまで重要じゃないので相関性は微妙ではあるが、最近の段位は癖のある譜面も採用されたりするし、今後のDP難譜面の為にも着地は鍛えておきたい。なにより楽しいし、同曲穴譜面はこれの比にならないくらい難しいので。。

というわけでRaison対策も兼ねてとにかく片手乱打譜面の両乱を中心に行っていた。流石に苦労はしたものの、どうにか大学生になるまでにDP十段を取得することができた。

時間も体力も気力も今の何倍も恵まれていた学生時代だからこそのペースという感じはするが、仮に今の年齢からDPを始めたとしてもこの上達プロセスと同様の流れを3倍程緩やかにしたような感じになると思う。

 

⑥Q&A

上記の自分語りに加えて、あるあるQ&Aを書いていきます。

 

Q1.DPを始めるならいつからが良いか

興味が湧いたらいつでもです。SPの実力を気にする人が多そうだが、結局SPがどれだけ上手かろうと一番最初のDPは☆1でひぃひぃ言います。ただSPに限らず、他の音ゲーが上手ければそれだけ上達プロセスを知っているので、そういう意味では経験者の方が有利ではあります。その反面、上手い人程、はじめてDPやるときに低難易度で苦戦することが精神的にきつくなる場合もあるので、経験者も良し悪しといった所でしょうか。

 

Q2.DPちょっとやったけど☆1もできなくてしんどい

誰もが始めはそうなります。ゲームそのものに慣れるのに中々の時間を要するため、始めたての頃はDPならではの面白さが分かりにくい可能性があります。

DPを始めて10クレあたりの時点で、楽しさと苦しさの比率はどれくらいでしょうか?自分は恐らく40:60くらいだったと思います。苦しさも楽しさの一種に感じていたので100:0かもしれないけど。

楽しさが1%でもあるのならその楽しさはやればやるほど増えていきます。楽しさ0苦しさ100だとしても続ければいつかその苦しさは楽しさに変わるはずです。

「できないこと」「未知の新しいこと」に触れること自体を楽しんでみてください。

 

Q3.SPが下手にならないか。DPに逃げたくない。

SPを全くやらないのであれば流石にSPの地力は落ちます。SPとDPの両立が難しいのもそのためでしょう。しかし、DPで得た経験やスキルがSPに活きる時があります。片手力が上がって連皿の苦手意識が減ったり、DPで学んだ対策スキルがそのままSPで使えたりします。

DPを始めることを「逃げ」「挑戦」「新しい娯楽」等、人それぞれ考えはあると思いますが、自分自身が音ゲーにどう向き合いたいか次第だと思います。

DPに興味がある前提ですが、

SP一本集中であればDPは本当に気分転換程度になるし、

SPDP両立させたいのであれば半々にプレイ。

思ったよりDPにはまった場合はSPを放置してずっとDP(自分はこれ)。

これは人それぞれなのでこちらからとやかく言えることではありません。

 

Q4.どれから選曲していけばいいか

本当にストイックにやるなら難易度フォルダをアルファベット順に全部が一番。

ただ今は曲数もかなり多いので、適宜抜粋して、例えば好きな曲だけまずはやってみるとかでも全然いいと思います。ノープレイを少しでも減らしていくのを忘れなければ何でもいいです。

ある程度慣れてきたら譜面を見るだけで難易度が推定できるようになるので、やったことない譜面をtextageでてきとうに眺めて「ここら辺ならできそうだ」「この譜面は練習になりそうだ」とかで事前に把握しておくと尚練習効率が上がると思います。

 

Q5.両乱・HARD埋め・片手プレイ・段位挑戦の段階は当記事の通りにすればいいのか

当記事は自分の場合の上達フローにすぎませんので、好奇心優先でいいと思います。ただ、両乱とHARD埋めはどこかの段階でやった方がいいのと、段位はあまり粘着しすぎずランプ埋めを多くやった方がいい所は概ね多くの人に共通しているかと。

 

Q6.ソフランや連皿のような癖のある譜面は無視してもいいか

鍵盤地力上げから沢山やる考えもあるので楽しさ優先でいいと思います。SPで既にそういった譜面に経験があれば後でどうにでもなりますし。

ただ、DPは最難関クラスになると癖要素のオンパレードです。癖譜面は好きになっておいた方が後々得するというのが自分の考えではありますが。

 

Q7.DPやりたいけど無理皿はやりたくない

なんだとこの野r・・・それでは難易度フォルダではなく、シリーズフォルダごとに埋めていきましょう。昔の作品になるほど無理皿等の癖の強い譜面が増えていきますので、新しめのシリーズフォルダを推奨します。最近の譜面の方がノーツも多い傾向があるので地力上げの経験値的にも良いはずです。

ただ、DPは最難関クラスになると(ry

 

Q8.DP初心者が躓きやすい譜面要素

まず認識難としては左右のレーンで青色と白色がバラバラになっている位置関係の譜面です。これについては経験値あるのみですが、青色は上・白色は下、と念じながらプレイすると少しは押し間違いをしにくくなると思います。

次に片手難としてはSPで使わない指や指運びを要求される所ですね。右手で1~3を取ったり、小指を使ったりと何もかも新しい。こちらはホームポジション(5本指を12467配置に乗せる)を覚えて、鍵盤から手が外れそうになったら一旦このポジションに戻してから次のノーツを叩くように意識をすると改善しやすいです。多少のミスは仕方ありません。まずは基本が大事です。

後は皿着地ですね。片手で鍵盤と皿の往復運動なんてSPだとまず使わない動きなので。これは慣れです。

認識難>片手難>皿着地、の順で重要な要素と言えます。

 

Q9.DPの魅力

・譜面要素がとにかく豊富

・上達に関係する要素が多種にわたるため、年齢・適性に依存され過ぎず、どんな人でも伸びしろを見つけやすい

・クリアするだけで選ばれし者扱いされる譜面がいくつもある(SPは全白でも数百人はいるインフレ状態に対し、DPはquell easyの時点で50人未満)

・無限に難易度を上げられるダブルバトルが楽しい(筆者はこれの人口を増やすためにDPer増えて欲しいと思ってる)

・他の界隈の事はよく知らないが、少なくともDP界は平和で民度も高い方だと思う

 

Q10.DPerと繋がりたいけど誰からフォローすればいいか

誰でもいいと思うけどとりあえずこの人をフォローしましょう:@re_0721silent

 

⑦まとめ

振り返ってみたものの結局平凡な上達論になりましたが、それぞれどういった時期にどんな意識で取り組むもんなのかという点で参考になればと思います。DPは最初はとっつきにくいゲームですが、ハマると本当に抜け出せなくなるので少しでも興味が出た時の読み物くらいにしていただければ幸いです。

 

 

 

 

 

ICARUS†(DBM)EXHARD

DBM基準だと冥の上位互換とも言える超難関譜面である黒イカDBMをついにEXHARDすることができました。過去最高レベルの取り組み具合でした。

今回はこの譜面のための練習した内容と、練習の過程で気づいたポイントを解説していきます。
 
①譜面の特徴
譜面構成は冥と同様の中盤難ですが、餡蜜基準だと前半は多重押し事故要素が多く、中盤は低速部分の時点で気を抜けなく、中速部分ではハンバーガー理論(後述)によるBADハマリが起こりやすく、高速部分では冥以上の連打と配置、後半もトリルでうっかり早BADを出しがち、というようにソフラン・連打・配置・フィジカル・事故要素のどれを取っても冥を上回ります(正規餡蜜基準の話ですが)。
局所難なのでダメージ量2倍のDBMだと捨てノーツも躊躇うので更に厄介な所。
 
②練習曲
冥DBM・・・必須。
thunder HOUSE NATION Remix(L)ガチ押し・・・余裕があれば推奨。実質bpm256の8分同時押しなので、フィジカルの基礎には最適。厳しければビタチョコあたりから。
KAISER PHOENIX(L)DBM・・・前半用。多重押し餡蜜の練習譜面に最適。
Liberation DBM・・・13連打は黒イカにも登場します。
超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲(L)DBM・・・連打力が鍛えられます。
GuNGNiR(L)DBM・・・bpm222を標準速度と思えた方がいいかも。
 
毎度ながら単なる目安なので、上2つ以外は参考程度に。
 
③練習の流れ
この難易度の譜面をEXHするなら全箇所完全暗記は必須です。bpm150の8分でほぼ全小節何も見ずに餡蜜を再現できるくらいにはしておきたいです。
暗記までの過程は長年悩まされますが、ここ最近段々効率の良いやり方を確立していってる感じがします。
今回の大まかな流れは以下の通り。
1周目:等速(bpm176)で1小節区切り反復練習
2周目:bpm140程度でなるべく譜面を見ずに1小節区切り反復練習(忘れたらすぐ譜面確認)
3周目:等速で2周目と同様にステルス練習
4周目以降:1周目と3周目の練習を克服したい箇所を中心に反復
 
上記を繰り返せば自然と体が覚えてくるので、徐々に1つ1つしっかり暗譜する意識をする&中盤は特にメトロノームで反復練習といった流れです。
これでハードは問題なくできますが、EXHはこれに加えて色んな練習をしたので後述にて説明します。
 
④-1 譜面の解説(前半)
前半も押しにくくて結構難しいのですが、ここはなるべく安定させましょう。
前半抜けの時点でゲージが多いに越したことはありませんが、結果的にbpm211時点で100%に持っていけばいいのでここは大体70%くらいあればどうにでもなるくらいの気持ちで力抜いて挑みましょう。
 
何気に注意しておきたい箇所が以下の部分。
 
左の餡蜜は23456配置を人中薬の3本指で2回連続で行うやり方ですが、意外と同時押しがすっぽ抜けやすい上にい勢いついてタイミングも早くなりすぎるため、ここで即落ちというのが何度かありました。
右のやり方なら全然事故らなくなりました。
運指の負担的には左の方が楽そうですが、運指が楽だからこそタイミングや配置のコントロールが曖昧になりやすい場合もあるので、敢えて少し押しにくくして餡蜜にテンションを付けるとかえって安定度が増すことがあります。
 
他にも難しい箇所はいくつかあったのですが、前半は頑張りすぎる必要がないので上下寄せなりしてある程度のゲージ量で耐えれば何でもいいです。
 
④-2 譜面の解説(中盤)
中盤はbpm126から251まで加速しますが、どのbpmの箇所でも十分に気を付けなければいけない難易度です。フィジカル的な最難所はbpm221~231、技術的な分かれ目はbpm211、タイミング的な難所(個人的にはここが厄介)はbpm161~201です。
 
・bpm126~156(低速)
低速パート。遅くてタイミングも若干シビアなので精神的にしんどい部分。
 
本格的に難しくなるのはbpm161からなので、ここも80%くらいキープできると精神的に有利。
bpm126・・・ここはガチ押しで落ち着いて入りましょう。
bpm131・・・餡蜜開始。bpmが遅い上に直前のbpm126でガチ押し早入り気味なので、ここはほんの少し遅めの餡蜜を意識。3連打でリズムを崩されがちなので、連打部分は特にはっきりとした打鍵で叩くことで安定感が増します。
bpm136・・・コツはbpm131と同様ですが、少し早くなってるので気づいたら押し遅れてるってことがないように。
bpm141・・・緊張も相まって早BADが出やすい箇所。後ろの2357⇒46配置で遅入りを意識すると事故りにくくなります。
bpm146・・・運指的に中々難しい同時押し。ここが低速で最も練習が必要な箇所。EDENのような8分同時押し曲のDBSRをやり込むとこういう配置耐性は身につくと思います。
bpm151・・・特になし。とにかく丁寧に。
bpm156・・・ここはガチ押しの方が良いです。不思議と餡蜜の方がコンボ切りやすく、更にこの後の中速パートでは判定を遅入りベースから早入りベースに徐々に切り替えていくため、ここでジャストを狙うことで判定の感覚を調整した方が良いでしょう。
 
 
・bpm161~201(中速)
中速パート。ここで落ちる原因で最も多いのがハンバーガー理論によるBADハマリです。落ちた回数だとここが一番多いのもそのせいです。また、中速といいつつ5連符や16分も絡むため、フィジカル的にもかなりの難易度です。
 
ここは「順調に回復」か「一瞬でゲージ空」のどちらかなので、あまりゲージを気にせずに曲に合わせてノリノリかつ丁寧に餡蜜を実行していくことに尽きます。理想的にはbpm211到達頃にはほぼ100%近い状態に持っていきたいですが。
 
bpm161・・・bpm150超えているのでジャスト気味に押せたら良いのですが、ここは多少遅め意識でもまだ大丈夫です。ただし16分2連打についてはハンバーガー理論によるBADハマリの原因になるので、16分だけはフライング気味の方が安全です。
bpm166・・・少し速くなっているのでいよいよジャストを狙う頃合いです。16分2連打もあるのでここで少しでも押し遅れるとまたまたハンバーガー理論によるBADハマリです。
bpm171・・・ここも同様にジャストで。bpm171だとまだ早めを意識するにはリスキーでしょう。比較的押しやすいので一旦落ち着くポイントです。ここまではとにかく2鍵のリズムを強く意識をして曲に合わせるのが事故防止に繋がります。
bpm176・・・ここは単純に難しい。5連符リズムに加えて56北斗や123同時で押しにくさでも難易度を上げてます。どの同時押しがどこら辺のノーツとノーツの間を狙っているかを事前に把握して、本番ではそれを注視しつつ曲の速度にも合わせる感覚です。押し間違いやすいので中速パートで事故りやすい箇所の一つ。
bpm181~186・・・配置はbpm176よりマシになったものの、上下寄せ餡蜜のためタイミングがシビアかつ、加速が頻繁になっていくため、早BAD等の事故が起きやすい箇所。加速の勢いに圧倒されて早押ししすぎるととにかくBADが出やすいので、ある意味ここが最もジャストに取るべき箇所。
bpm191~196・・・最後のハンバーガー理論によるBADハマリ誘発箇所であり、bpm196アタマの2連打が少しでも遅れると以降はBADハマリ確定です。速い上に連打入った瞬間に加速もするのでとても厄介。かといってそれに気を取られてbpm191の同時押しで早入りしすぎてもBADが出るので、bpm191まではジャスト意識をしつつもギリギリ許容される範囲で早めを意識して、bpm196に入った瞬間に最初の2連打は気合で速く押す。中速パートの正念場ともいえる箇所でしょう。
bpm201・・・bpm181と配置が似てますが、bpmが速いのであちらと違ってタイミングはそこまで気を付ける必要がないです。代わりにフィジカル難易度は上がっているので、ここからは筋肉勝負です。2鍵絡みの歯抜け連打を実質bpm125の16分で実行するので、脱力をして押しましょう。この後が最難所なので、ここはノリノリな気分で叩いて勢いにのったまま次の難所に向かうぜ的な一種の何とかハイ状態が良いでしょう。ここで緊張して力んだら以降は押せません。
 
 
ハンバーガー理論の説明
ここまでで何度も出てきた「ハンバーガー理論によるBADハマリ」について下記の画像を使って説明します。
 
①は実際の譜面です。この場合は3連打⇒1ノーツ。②と③は実際に叩いたタイミングです。
黄緑の横線は1ノーツ目のGOOD幅の上限、赤の横線は1ノーツ目と2ノーツ目の中間。
bpm150を超える曲なら赤い線より黄緑の線の方が上にくるのは自明。
通常の場合は黄緑の線までに叩けばそのノーツは拾えているのですが、画像のように連打になっている場合は話が別です。
②のように叩けば問題なく繋がります。一方で、③のように赤線を超えた後に叩いた場合、黄緑線内で叩いているので一見すると問題ないように見えますが、2ノーツ目のGOOD幅にも入っています。
この場合は、近い方のノーツを拾ったことと判定され、つまり赤い線より後ろのタイミングで叩いた場合はたとえ1ノーツ目の許容幅内だとしても2ノーツ目を拾ったと判定されるのです(図のオレンジの矢印参照)。
1ノーツ目は見逃し扱いで叩く個数自体は元の譜面と同じのため、1個見逃した上に1個余分に叩いたことになる最悪の事態に陥ります。
 
この現象を黒イカのbpm161~171地帯に例えると、以下の画像の通り大変悲惨な結果になりますし何度も経験済です。
 
 
・bpm211~251(高速)
高速パート。ここからはソフランによる難しさは特に無く、ほぼフィジカル勝負といった所です。ただしbpm211の4連打だけは片手スイッチといった特殊な技術が要るので、ここで上手く行くかが勝負の分かれ目です。

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bpm211・・・難関だけど意地でも繋いでおきたい箇所。まずは5連符部分は速度負けしないように徹底的にフィジカル練習必須。bpm260近くあるのでここはガチ押しの感覚に近い。次に黄色く囲った4連打の処理は普通に押すと困難ですが、片手スイッチの要領で親人⇒中薬小⇒親人と脱力気味に押すと上手くいけば繋がります。強打するとボタンが戻りにくくなりスイッチが成立しないので注意。
bpm221・・・DBM的には最難所だと思います。速い・押しにくい・ハマるの3拍子。全部取るのは厳しいと判断したので1か所(2ノーツ)捨ててます。ここはさっきと違ってコツは特にありません。練習あるのみです。
bpm231・・・気合い。ただし3連打の部分は気持ち早めに8分押しして接続を狙ってます。ここを捨てるとbpm221の捨てノーツと合わせて72%分になるので、ここは片方でも拾えたらいいくらいの気持ちです(動画でも片方は拾えて18%分軽減してました)。幸いこの後ろの2鍵がないので、遅れてもBADハマリの心配はありません。
bpm241・・・スーパー気合い。ひたすら筋肉。bpm231までで筋力を使い切るとここで追いつかないこともあるので毎日連打の持久力トレーニングしましょう。
bpm251・・・ハイパー気合い。地味に後ろの方が中5絡みで押しにくいんですが、ここまでこれたら気合いで押し切りましょう。

●片手スイッチの説明
SPやDDRだとしばしば使われるスイッチ処理(連打を複数の指or足で交互に処理するテクニック)ですが、DPだと使われるのはかなりレアです。

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イカDBMの12⇒246⇒12配置については、上記の画像の通り、親人と中薬小でスイッチ処理をします。イメージ的には12と467トリルをする感覚。
コツは画像のように手首を少し中央寄りに傾けて、ボタンもなるべく端寄りを叩いて指同士が喧嘩しないようにすることです。慣れると楽しいですよ。
ちなみに手首を傾けているため、bpm221に入ったらすぐに戻して本来の押し方に素早く切り替える練習もしてました。スイッチポジションは解除するまでが練習。
 
④-3 譜面の解説(後半)
一応ウイニングランなのですが、決して甘い譜面ではないのでしっかり対策(勿論暗記)します。
特に気を付けたいのが意外にも以下の箇所。

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まず普通なら小5で13456と餡蜜している箇所も安全を取って上下寄せでより簡単にしています。後半は間違いなく緊張するので見栄張ってられないです。
81小節も単なる繰り返しなのですが、見やすすぎて早BADが出まくったことがあったので、ここは常に気持ち遅めに叩くのを覚えておく。ハードで何度もこの意識はシミュレート済。
ちなみに中盤を初めてEXH抜けたときは緊張というよりも何かふわっとした謎の感情があった記憶があります。謎の感情を持ちながらも意外と落ち着いてて「ここは大事にいこう」ってなりました。ゲージが半分以上残ってたからでしょうか(ギリだと間違いなく足とかガクガクになる)。
 
譜面の解説は以上です。
 
⑤EXHのために取り組んだ練習
次にEXHするためにプラスαで行った練習を紹介します。
 
・敢えてゆっくりな速度でステルス練習
普通はbpmを速く設定して負荷を大きくするのが主流ですが、丸暗記必須なくらい難しい譜面の場合はbpmを遅く設定して何も見ずに再現する練習も有効です。
譜面を覚えていても、体が何となく動きを覚えていたり、譜面の流れを連続的に覚えている場合が殆どであり、意外にもbpm70の8分のような極端に遅い速度でステルス練習をすることは、譜面の前後の記憶に頼ることができないため、一つ一つの配置を意識して覚えていないと実行が難しいものです。
覚えてるのに何か細かいミスが出る時は、極端に遅い速度で何も見ずに再現する練習がオススメです。
 
・必要以上に速い速度で部分練習
いつものフィジカル練習の延長戦上ですが、bpm240~260くらいで部分的な苦手箇所を3~7打鍵ずつ反復してました。脱力しないと間に合わない速度なので持久力以外は良い練習になったかと。
 
・手を大きめに上げながら打鍵
これは紙で作ったコントローラー人向けの話ですが、紙コンと実際の鍵盤だと鍵盤の出っ張りの大きさに差があるため、多少の手の上下のブレにも対応できるように、15~20cmくらい浮かしながらゆっくり練習してました。
 
・緑数字大きめでDBSRのスコア狙い
これは結構効いたと思います。黒イカの中速パートは自分の場合は緑数字370~460でやるようなもんなので、この緑数字であのタイミングがシビアなBADハマリ誘発配置を凌がないといけません。
つまり、「緑数字400前後で」「連打がそこそこある譜面」「判定を掴む練習」という3点を満たすのは緑数字大きめDBSRスコア狙いが有効になります。
☆8~10弱あたりのbpmの遅い譜面を中心に行っていました。この難易度帯の低bpm曲は好きな曲が多いので良いリフレッシュにもなりました。
 
・緑数字大きめでDBM即興餡蜜
頻度は少ないですが一応役に立った練習。シュラークやカイザー灰のような即興餡蜜しやすい譜面を緑数字大きめで餡蜜する練習です。これをやると黒イカのbpm131~151であまり緊張しなくなりました。
 
・黒イカ用のメトロノームの聴き込み
BMSEでハンクラ等を使って練習したいリズムを作ります。今回は黒イカの餡蜜用のリズム(早入り、遅入りは64分で適宜再現)を作り、それを何度も聴きました。
聴きながら餡蜜再現する練習が意外と難しいので、結構これも本番に活きたんじゃないかと。
 
・敢えて軸部分をCNっぽく押す練習
bpm221の指の動きはこれが結構役に立ちました。例えば1235⇒1457は15が軸なので、15だけCNっぽく押したまま残りの23⇒47を反復することです。
他にも1246⇒123では12CNしながら46⇒3の反復です。
苦手な箇所に限ってこの練習は実行が難しいのでかなり指に効いてます。軸絡みの難しい同時押しの移動パターンに使えると思います。
 
・その他
隙あらば黒イカのことばっか考えていたので、他にも色んな練習してたと思います。
片手のみとか、裏拍開始とか、スキップリズムとか、ストーンキラーとか。練習パターンは選り好みせずに、気になったものは片っ端からやりましょう。
 
⑥リザルト

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自分の取り組みの中でも一番頑張ったかつ最もやばいリザルトの1つだと思います。
冥DBMEXH以上のは無理と思ってた時期もあったので嬉しいです。
 
⑦まとめ
色々書きましたが、最後に大事なのは動画説明文に書いた通り「気合い」です。
どんなに上手くても練習してても繰り返し挑戦しないと成果は出ないので、何より気合いです。引き続きゲームを楽しんでいきます。
 

どうも。

どうも。弐寺DPプレイヤーのSILENTです。

これまで使ってたブログがメモリエラーの連発で書けそうにないのでひとまずこっちで投稿しようと思います。

二重管理は微妙なので元が今後復旧する場合はどうするか考えます。。